Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Ulik Unreal – Gaming Diary #34

Habis ngikutin workshop bikin efek cel-shading di Unreal, aku masih kesulitan memahami cara kerjanya dan menjelaskan hasilnya. Jadi, aku mau cerita soal Unreal-nya saja. Ini bukan pertama kali aku mencoba Unreal, tapi ini pertama kalinya ikut workshop Unreal dan niat buat beresin tugasnya. Workshop kalau berbayar memang jadi lebih niat diikutin.

Fitur di Unreal ini sangat buanyak dan tersebar dalam UI yang sulit diikuti kalau baru mulai. Ibaratnya masuk ke belantara yang dipenuhi keanekaragaman hayati. Memang banyak manfaat, tapi bisa bikin kita bingung dan tersesat. Satu-satunya hal yang menghentikan kebingungan saat lihat UI-nya adalah saat engine-nya crash dan force closed. Yup, sangat berat dan banyak makan kapasitas memori serta CPU.

Namun, dengan panduan yang baik dan tujuan yang jelas, kita bisa menjelajahi belantara ini. Ibaratnya, kita harus datang dengan tujuan. Misalnya cari jamur. Maka, tinggal ikuti instruksi, kita bisa menemukan jamur tanpa perlu peduli soal hewan atau tanaman lain di sekitar. Kalau kamu ingin melakukan manipulasi material objek agar menjadi stylized dengan efek cel-shading, misalnya, maka tinggal cari panduannya di internet (atau lewat bantuan temen), ikuti instruksinya, maka kamu bisa lebih mudah bernavigasi di belantara UI dan fitur hingga mencapai hasil yang diinginkan.

Hal lain yang ingin kukomentari adalah blueprints, yang dibilang no-code programming language. Pada workshop ini, aku diajari menggunakan blueprints untuk mengubah tekstur pada objek 3D. Aku kurang paham sebenarnya bagaimana blueprints ini bisa mengubah tekstur material. Ini tidak dijelaskan oleh pemateri (atau dijelasin saat aku tidak fokus), tapi yang kupahami, ini mirip seperti pemrograman shader pakai OpenGL yang dulu kucoba di Godot. Kalau di shader, ada bagian code yang mengubah warna pixel dan posisinya. Di blueprints ini aku belum paham bagian mana yang kira-kira mirip seperti itu.

Blueprints memang memudahkan dalam hal menghindari eror karena typo dan memperjelas penggambaran proses alur algoritma (kalau dibikin rapih). Namun, ga bisa salin-tempel kode, jadi sepertinya kurang fleksibel.

Aku cukup puas dengan hasil workshop yang kulakukan, meski rasanya bisa di-tweak lebih bagus. Efek cel-shading yang kuhasilkan sudah punya rim light dan outline yang berubah sesuai sudut pandang kamera dan arah sumber cahaya. Namun, mengubah warna tekstur menjadi flat dengan beberapa level shade yang berbeda masih kurang dan sepertinya perlu ngulik teksturnya. Sepertinya dalam bikin style visual apapun, aset tekstur, material, dan mesh perlu diulik dan disesuaikan.

Secara umum, aku merasa kalau bikin game pake Unreal tidak bisa sendirian. Engine ini seperti dibuat untuk tim yang mengerjakan bagian-bagian berbeda dari visual, game design, dan logic dalam satu engine yang sama. Aku masih berharap sempat belajar Unreal buat melanjutkan karir. Meskipun begitu, saat ini sepertinya masih Godot dulu.