Untuk film pertama tahun ini, aku random aja datang tanpa rencana mau nonton film apa. Yang jelas, rasanya ‘haus kekerasan’; pingin nonton film aksi. Liat poster film ini di bioskop kayaknya meyakinkan. Kayak pernah dengar judulnya tapi ga tahu reviewnya.
Ini adalah film aksi Hongkong campur drama ruang sidang, meski di akhir lebih banyakan aksinya. Cukup memuaskan dahaga dengan aksi kungfu ala Donnie Yen yang berperan sebagai pensiunan polisi lanjut kuliah lagi buat jadi jaksa. Agak propaganda polisi dan sistem peradilan Hongkong, tapi menunjukkan juga sisi korupnya dikit.
Porsi aksi dan dramanya lumyan, meski ada adegan yang agak aneh seperti saat Donnie Yen masuk ruang sidang dengan muka bengep di penghujung film. Yah, tapi yang lebih konyol lagi sih, wig era Victorian yang masih wajib dipake hakim dan pengacara di ruang sidang di Hongkong. With all due respect sama tradisi ruang sidang di sana, tapi kalau perlu pakai tutup kepala, kenapa ga pakai topi tradisional ala Judge Bao?
1 Kakak 7 Ponakan
Remake dari sinetron 90’an yang diadaptasi dari novel (atau cerbung?) karya Remy Silado. Jujur dari sinetron itu yang aku ingat cuma Sandi Nayoan dan Novia Kolopaking, dua pemeran utamanya, beberapa adegan, serta lagu temanya. Bahkan, aku ga ingat 1 kakak dan 7 ponakan itu siapa aja.
Ceritanya, Moko, seorang calon arsitek harus menunda karirnya saat tiba-tiba kakak dan iparnya meninggal dalam waktu berdekatan. Pasalnya, Moko harus mengurus 2 ponakan, 1 ponakan almarhum kakaknya, dan tambah 1 lagi yang baru lahir. Oke, itu udah 4 ponakan. Lalu mantan gurunya datang dan memohon untuk menitip putrinya. Jadi 5. Lalu, kakak moko yang satu lagi, Osa (yang dulu diperankan Novia Kolopaking) dan iparnya, Eka, pulang dari Australia dan tinggal bersama mereka. Saat Maurin, pacar Moko, nyeletuk 7 ponakan itu termasuk kakak dan iparnya itu, penonton langsung ‘oooohh gitu’.
Moko yang harus berjuang dalam keluarga yang serba kekurangan, mengurus ponakan yang macem-macem, dan mencoba lagi meniti karir sebagai arsitek, merasa bertanggungjawab untuk menanggung beban itu sendirian. Bahkan dia sempat putus dengan pacarnya karena merasa masa depannya suram, sampai mereka dipertemukan lagi di tempat kerja baru Moko. Ponakan-ponakannya juga melihat Moko berkorban sendiri. Maka saat mereka didorong (atau dimanipulasi) oleh Eka untuk mencari kerja, meski kebanyakan mereka masih di bawah umur, mereka menurut saja karena merasa bersalah dan ingin membantu Moko.
Kunci film ini adalah saat Ais, anak titipan gurunya Moko yang suka main piano, bercerita pada Moko bahwa ia main piano untuk mengenang masa saat ia dan ayahnya masih bersama. Saat balik ditanya pakah Moko juga punya hal yang dilakukan untuk mengenang seseorang, kita diperlihatkan bahwa hal itu… ya semuanya; Alasan Moko mengurus ponakannya (dan mungkin juga menjadi arsitek, karena almarhum iparnya adalah arsitek juga) adalah untuk mengenang kakak dan iparnya. Di akhir, ia harus membagi perasaan itu dengan ponakan-ponakannya dan tidak menjadikannya beban sendiri.
Kecuali Eka.
Si brengsek.
Bagiku yang belum nonton remake Keluarga Cemara, semua karakter yang diperankan Ringgo itu ada aja brengsek-brengseknya. Film ini adalah standar atas kebrengsekan Ringgo.
Aku bersyukur ini film lokal pertama yang kutonton tahun ini. Pokoknya bagus. Tanya aja David Gadgetin.
Ah, terakhir, sebelumnya aku khawatir theme song yang lama ga dimasukin ke film ini. Soalnya, lagunya jadul dan kupikir ga akan bagus mau diremake kayak gimana juga. Ternyata lagunya ada. Meski ga jadi tema utama yang diulang-ulang. Lagu itu dimainkan oleh Ais pakai piano dan dinyanyikan bareng ‘adik-kakak’-nya sebagai adegan yang menyenangkan di tengah-tengah hidup mereka yang serba susah. Tentang bagaimana keluarga yang susah ini masih nyimpen piano, aku ga mau pikirin.
Perayaan Mati Rasa
Protagonisnya kurang bikin simpatik. Memang sih bapaknya jarang ada karena melaut, tapi bapaknya ini mencoba dekat sama anak-anaknya, meski kadang banyak nuntut sedikit ngajar. Si protagonis yang namanya aku lupa lagi ini kayak yang ngambek dengan ketidakhadiran bapaknya tapi malah menolak bapaknya pas lagi ada.
Ceritanya lumayan menarik sih. Pas bapaknya ini hilang di laut, si protagonis dan adeknya berusaha menyembunyikan ini dari ibu mereka yang lagi sakit jantung. Karena peristiwa perahu bapaknya yang hilang ini tersiar di berita-berita, mereka sampai motongin kabel-kabel TV di pasar kaen pas ibunya belanja. Lol.
Yang paling berkesan buatku di film ini malah Dinda anak tetangga yang lebih siaga jaga sang Ibu daripada dua anak cowoknya yang labil.
Flow
Animasi kucing nyelametin diri dari banjir ini pemenang Oscar kategori animasi. Ga ada dialog. Hanya animasi dengan gerakan yang semi realistik, tapi visual yang stylized. Sangat stylized, hingga setiap helai daun kayak yang digambar tangan satu-persatu.
Ceritanya sebenarnya kurang jelas, sih. Yang bisa kupahami, ceritanya si kucing yang kebanjiran dapet mimpi buat pergi ke tempat tertinggi. Berlayarlah ia pakai perahu. Di perjalanan, dia bertemu hewan-hewan lain yang ikut numpang dengan kelakuan yang beda-beda. Ada banyak adegan magis di film ini yang tidak terlalu jelas namun berperan dalam cerita.
Rasanya film ini memang lebih ke vibe saja daripada cerita, meski cukup jelas bahwa ini adalah soal pembelajaran agar si kucing yang biasa hidup sendiri bisa belajar hidup bersama hewan lain.
Oh, film ini produksi Latvia kalau ga salah, ko-produksi dengan Perancis dan Belgia. Hebat juga sih ada studio yang bisa ngalahin studio-studio Hollywood di Academy Awards. Well…. Selain Ghibli.
I’m Still Here
Film Brazil tentang keluarga yang bapaknya dihilangin sama militer. Film ini menang Oscar kategori film bahasa asing.
Menurutku, film-film seperti ini bisa jadi jembatan yang menghubungkan perasaan senasib buat negara-negara dengan masalah yang sama: militerisme diktatorial. Pengalaman luka satu keluarga yang akan terwariskan karena tidak ada kejelasan tentang anggota keluarganya yang dihilangkan, atau dieksekusi secara tidak adil, oleh pemerintah adalah universal. Bahkan bagi masyarakat di negara-negara ‘demokrasi’ sekalipun.
Dalam film ini, akta kematian bapaknya keluar setelah istrinya berpuluh tahun berjuang. Pelakunya? Jelas tak tersentuh. Ah, cerita klasik.
Hanya saja… karena keluarganya ini tergolong keluarga menengah atas yang berprivilege, aku kurang bisa bersimpati dibanding seperti saat nonton film Istirahatlah Kata-Kata atau Autobiografi.
Tapi, yah, dibrengsekin negara sakitnya sama saja kalau dah menyangkut nyawa. Berapapun duit yang kita punya.
Ne Zha 2
Ne Zha yang pertama kalau ga salah banyak yang ngomongin. Ne Zha 2 ini lebih banyak lagi yang ngomongin. Jadi, aku ajak Rais buat nonton ini di Garut.
Dan benar kata orang-orang. Animasi dan ceritanya epic. Yah, meski untuk segi cerita banyak pengadeganan yang kurang pas. Kalau dari segi animasi, mantap banget. Kayaknya aku sudah bisa melihat gaya animasi China yang detail sekaligus stylized terdefinisikan dalam film ini.
Gilanya, animasi yang epic itu ga turun-turun kualitasnya sepanjang film. Seperti ga pake konsep ‘sakuga’ (ngebagusin animasi di beberapa adegan penting saja). Dan gitu terus selama 2 jam! Hollywood could never…
Mungkin aku agak rasis kalau ngomong gini, tapi kayaknya cuma negara dengan 1,5 miliar penduduk yang bisa mengimajinasikan pertempuran dua pasukan orang dan siluman berterbangan di langit bagaikan dua gumpalan partikel-partikel yang bertumbukan dan berhamburan.
Men… China udah jauh banget.
Btw, kalau ga salah, film ini jadi film terlaris sepanjang masa di China. Dan kalau ga salah, Nez Zha dan sahabat/rivalnya, Ao Bing, jadi semacam gay icon di sana.
Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX
Mungkin bukan titik awal yang tepat buat mengenal Gundam. Film ini diawali dengan adegan yang sepertinya berasal dari potongan film/seri Gundam terdahulu. Belakangan aku baru tahu itu adalah semacam alternate timeline dari cerita aslinya. Berarti, mereka meremake beberapa adegan dengan visual dan musik gaya 80’an dan hasilnya oke juga.
Itu makan setengah durasi filmnya. Setengahnya lagi, adegan beberapa tahun setelahnya dengan visual dan musik gaya anime masa kini. Musiknya diisi oleh VTuber… Suisei kalau ga salah? Dan sebenarnya itu yang bikin Rais ngajak aku nonton ini. Kami berdua belum pernah nontoon Gundam sama sekali. Well… aku pernah lihat Witch from Mercury sih, sekilas.
Film ini sebenarnya episode pertama dari serial yang bakal dirilis beberapa minggu setelah filmnya. Jadi ini adalah semacam prolog, tapi setengah film ini habis oleh prolog dari prolog-nya ini.
Intinya sih, ini tuh tentang Gundam GQUUUUUUUUUX yang dibikin buat mencari Gundam Red (kalau ga salah itu namanya) milik Char-Aznabel (meski bukan fans Gundam, aku sering dengar nama itu). Dan gak tahu kenapa tapi aku ngerasa ada semacam ‘gay tension’ di antara kedua robot ini.
Jumbo
Berdasarkan pengalaman nonton Battle of Surabaya dan Si Juki The Movie yang pertama, kunci menikmati animasi lokal adalah ekspektasi. Aku berekspektasi tinggi saat BoS. Hasilnya kecewa berat. Aku gak punya ekspektasi apa-apa waktu nonton Si Juki. Hasilnya, film ini lebih berkesan daripada Star Wars yang aku tonton dalam waktu berdekatan.
Jadi, aku agak hati-hati dalam berekspektasi soal film ini. Memang aku sudah nunggu film ini sejak lama. Aku ngikutin update film ini dari Twitter sutradaranya, Ryan Adriandhy, dan secara teknis kelihatannya menjanjikan. Secara cerita, aku gak yakin. Memang film animasi ini katanya ingin jadi film animasi anak yang bisa dinikmati orang dewasa juga. Tapi, aku gak yakin.
Dan yah, hasilnya begitulah. Ada momen-momen menarik di filmnya, ada pacing yang kurang pas dan alur adegan yang kayaknya putus. Visualnya kadang terasa detail, tapi kadang gambar yang detail ada pada style yang tidak proporsional. Entah gimana jelasinnya. Kadang muka orang sampai keliatan pori-pori, kadang terasa flat dan low render. Aku kurang suka musiknya. Kurang pas dinyanyikan sama karakter-karakter anak di dalamnya. Tapi, aku bisa paham kalau lagu ini bisa populer.
Soal elemen magis yang kurang dijelaskan, kambing yang terlalu warna-warni, color grading yang kecoklatan, dan… yah, kayaknya kalau nitpicking kekurangan-kekurangannya, ga abis-abis. Salah sih nonton ini abis nonton Ne Zha. Lol.
Namun, tantang bagaimana anak-anak menghadapi kesedihan dan kehilangan, dan adegan SAP! SAP! SAP! juga… Panitia Datar? Aubrey Plaza/Daria-coded character di film animasi bocah? Film ini melebihi ekspektasi di satu sisi dan di bawah ekspektasi di sisi lain. Jadi yah, sesuai ekspektasi lah. Lol. Aku ga keberatan film ini jadi salah satu film lokal terlaris sepanjang masa, dan mungkin terlaris tahun ini.
Ya, film ini baru saja tembus rekor terlaris sepanjang masa.
Saat aku nonton di Chiwalk, antrean masuknya panjang banget (entah kenapa pintu dibukanya lama banget). Lalu ada 2 orang dewasa yang nyelak antrean buat masuk. 2 Om-om. Nyelak antrian. Buat nonton film anak. Adult animation fans are the worst. Lol.
Ah, tapi yang penting, penonton memberikan aplaus saat film berakhir. Ponakanku Kira nonton di waktu yang lain, dan katanya habis nonton orang-orang pada tepuk tangan juga.
Film animasi ini cukup pantas menjadi baseline untuk industri animasi lokal. Lucu juga. Di Indonesia dan China, film terlaris tahun ini adalah film animasi.
Pengepungan di Bukit Duri
Agak kecewa karena berharap lebih epic. Trailernya seperti menunjukkan kalau film ini bakal menampilkan banyak adegan pengepungan oleh massa yang rusuh ke sebuah sekolah. Ternyata yang mengepung cuma berandal-berandal SMA yang teradikalisasi oleh rumah tangga yang rusak dan masyarakat yang menormalisasi rasisme.
Well… sebenarnya gak teradikalisasipun anak-anak SMA itu berbahaya banget. Energi mereka di puncak, tapi otak mereka masih mangkrak.
Jokowi- eh, Joko Anwar bohong saat bilang ga bikin film horor. Film ini horor. Hantunya adalah remaja-remaja labil.
Namun, dia ga bohong waktu diwawancara dan bilang kalau film ini buat ngertiin plotnya ga perlu mikir. Ini memang lebih mudah dicerna dibanding film-film Joko Anwar yang pernah kutonton.
Secara umum masih bagus sih. Hanya saja, tema rasisme yang sepertinya tadinya mau dijadikan bahan pembicaraan, sepertinya jadi gimmick yang terpinggirkan. Dan, mengingat isu yang populer belakangan, aspek yang mencuat jadinya soal kenakalan remaja. Perlu nulis lebih panjang soal itu.
Intinya, sebagai film yang ingin membicarakan soal rasisme, film ini kurang berhasil. Memang sih, kita perlu membicarakan bagaimana rasisme ini mempengaruhi generasi muda kita. Namun, kayaknya kalau untuk menangkal rasisme, menampilkan bahwa orang keturunan Tionghoa sama-sama berjuang dan susah seperti orang ‘pribumi’ seperti di film Cek Toko Sebelah, itu lebih efektif. Setidaknya, bagiku yang sebenarnya agak rasis juga.
Dan kenapa kalau soal rasisme yang selalu dibahas adalah antara ‘pribumi’ dan keturunan Tionghoa? Memang sih, biasanya agamanya berbeda, gaya hidupnya berbeda, dan ada peristiwa traumatis yang menjadi talking point terkait rasisme terhadap mereka (Kerusuhan 98). Masyarakat kita sebenarnya rasis (atau mungkin lebih tepatnya xenofobik?) terhadap orang yang berbeda suku dan atau agama, apapun suku dan agamanya. Aku gak tahu peristiwa apa yang bisa diangkat untuk membahas itu, tapi kalau kita masih mau ‘memancing diskusi’ seperti Joko Anwar di film ini, semoga ada filmmaker yang berani mengangkat konflik laten antar suku dan antar agama di masyarakat kita yang masih terjadi.
Aku tidak pernah selesai dengan Attack on Titan, karenanya aku menonton Attack on Titan: The Last Attack yang sebenarnya hanya rekap episode-episode terakhir anime tersebut. Setelah itupun, aku masih belum selesai. Ada perasaan, seperti tidak puas, mungkin kecewa, tapi juga tidak ada pilihan untuk tidak menerima, seperti terpaksa menerima. Kurang lebih, sama seperti yang aku rasakan bertahun lalu saat membaca episode terakhir dari manganya. Perasaan yang tidak pernah selesai.
Karenanya aku ingin menuliskan, lebih tepatnya menguraikan unek di hati ini agar lega. Harusnya aku menuliskannya, bukan mengetikkannya. Seperti ada yang lebih bisa menguras saat menulis di atas kertas. Namun, menulis seperti itu juga ada kekurangannya, dalam publikasi dan dalam merapikan pilihan kata yang tepat agar puas.
Suatu cerita dikatakan selesai, serta selesai dengan memuaskan, jika:
Permasalahan serta pertanyaan yang muncul dalam cerita telah terjawab dan terselesaikan
Nasib karakter-karakter utama di dalamnya dijelaskan di akhir; sub-plot masing-masing karakter selesai
Begitu menurutku. Apakah film ini membantu cerita Attack on Titan memenuhi keduanya?
PERTANYAAN SOAL MOTIVASI
Sulit untuk hanya memilih satu pertanyaan terbesar yang harus di jawab dalam cerita Attack on Titan. Begitulah kalau sebuah cerita terlalu banyak menyinggung banyak topik. Perang, kebebasan, rasialisme, dan genosida; intinya, Attack on Titan membahas paradoks kehidupan yang kejam namun sekaligus indah serta siklus kekerasan yang tidak ada habisnya. Dalam lingkup itu, ada beberapa hal yang menarik dibahas. [FF1]
Pembahasan ini bukan ingin menggali pesan moral atau semacamnya, karena itu tidak penting. Yang paling penting dalam konteks Attack on Titan, kita ingin ada alur logika yang masuk akal tentang motivasi setiap karakter. Khususnya, karakter protagonis yang berubah jadi antagonis seperti Eren. Memang sih, di kehidupan nyata, motivasi kebanyakan orang itu ga logis. Namun, dalam dunia fiksi, ini seperti sebuah kewajiban yang dituntut oleh penonton atau pembaca.
Aku pikir, yang sering bikin kita kesal adalah jika motivasi antagonis dipatahkan oleh protagonis dengan argumen yang lemah. Atau, jika motivasi atau landasan ideologis tiap karakter terlalu belibet, terlalu dalam atau terlalu dangkal, dan terasa seperti ‘alur plotnya begini karena keren aja kalau gini’. Jadi, aku ingin menilai, atau memahami lebih dalam, mengenai beberapa poin motivasi yang menarik dari karakter utama di cerita.
EUTHANASIA/EUGENICS DAN MENGAPA ZEKE MENYERAH SOAL INI
Rencana besar Zeke Yeager, salah satu antagonis sekunder dalam cerita, adalah menggunakan kekuatan Founding Titan untuk membuat orang Eldia tidak dapat mempunyai keturunan. Bangsa Eldia dibenci karena memiliki kemampuan untuk berubah menjadi Titan yang mengancam bangsa lain. Jika Eldia punah, urusan selesai. Baginya, ini solusi terbaik. Mencabut hak reproduksi, dan hak hidup generasi masa depan Eldian lebih baik daripada membiarkan dunia hidup dalam ketakutan terhadap orang Eldia sementara orang Eldia terus-terusan mendapat perlakuan kejam dan diskriminatif dari Marley dan seluruh dunia.
Lagian, buat apa sih hidup? Makhluk hidup cuma berkembang biak tanpa tujuan. Tidak ada yang spesial dari menyelamatkan hak hidup orang-orang Eldia. Tidak ada yang spesial juga dalam menyelamatkan dunia dari kehancuran oleh Rumbling (yang diterjemahkan secara gak enak sebagaii… ‘Guncangan Tanah’, yah, gak kepikiran alternatif lain sih aku juga).
Argumen Zeke, yang terjebak di alam “The Path”, ini dibenturkan kepada Armin yang ingin menyelamatkan dunia dari Rumbling. Sepertinya Armin tidak punya jawaban dari tujuan ‘kehidupan’ yang dipikirkan Zeke. Namun, Armin mencoba untuk mengalihkan pada satu momen. Momen kecil, seperti saat waktu kecil, Armin, Eren, dan Mikasa berlomba lari menuju pohon. Armin merasa bahagia sekali saat itu, sampai merasa bahwa itulah alasannya dilahirkan ke dunia. Ternyata, Zeke juga merasa punya momen seperti itu, Bagi Zeke, itu adalah saat ia bermain lempar bola dengan gurunya, Xavier. Dan untuk momen-momen kecil seperti itulah, yang tentunya berbeda-beda bagi tiap orang, hidup dan kehidupan layak diselamatkan.
Argumentasi Terkait Argumen Armin
Mungkin argumen Armin ini terdengar lemmmmmah, karena tidak semua orang punya momen bahagia seperti itu. Itu adalah sebuah ‘privilege’ bagi yang tidak terlahir dalam kecacatan, peperangan, kemiskinan parah (seperti Levi waktu kecil di kota bawah tanah), perbudakan (seperti Titan pertama, Ymir), atau situasi lain yang ekstrim tapi memang banyak dialami orang. Lagipula, secara rasional, kebahagiaan itu tidak memiliki guna dan tujuan juga.
Namun, argumen ini buatku masih bisa diromantisir dan dipertahankan dalam konteks cerita. Jika kebahagiaan itu penting dan semua orang berhak merasakannya, maka memperbersar kemungkinan terjadinya dengan memperbanyak kehidupan adalah sebuah ‘net positive’, kalau tidak bisa dibilang sebuah kebaikan. Selama kehidupan dipertahankan, kita bisa berupaya mengurangi kondisi-kondisi ekstrim seperti disebut di atas sehingga lebih banyak orang yang mengalami momen-momen kecil bahagia yang membuat mereka merasakan bahwa itulah alasan mereka dilahirkan ke dunia.
Argumen di atas terdengar naif, tapi setidaknya, cukup masuk ke karakter Armin yang aslinya… uh… softboy. Biasanya, menangkal argumen nihilisme pesimistis seperti Zeke bisa pakai argumen nihilisme optimistis; karena hidup ga ada tujuan, kita bebas menentukan tujuan hidup kita sendiri. Cukup cocok dengan tema ‘kebebasan’ di cerita ini, tapi secara keseluruhan kurang pas karena Rumbling dan genosida yang dilakukan Eren ini juga bentuk ‘kebebasan’, bukan? Juga, aku rasa tidak cocok dengan karakter Armin.
Diskursus yang dibawa Zeke dan Armin ini memang berat. Mungkin yang membuatnya menjadi kurang meyakinkan adalah bahwa perbedaan pandangan ini diselesaikan dalam satu diskusi singkat dan berhasil meyakinkan Zeke serta sebagian jiwa-jiwa karakter pengguna kekuatan Titan terdahulu, karakter-karakter yang dikenal Zeke dan Armin yang (entah bagaimana) bersemayam di “The Path”, untuk membantu Armin dan teman-temannya. Sepertinya memang perlu waktu atau adegan-adegan tambahan untuk terasa lebih meyakinkan.
KENAPA GENOSIDA?
Attack on Titan berubah setelah season ketiga, atau setelah arc pertempuran di Shiganshina untuk merebut Wall Maria dari pada Titan. Kebenaran di luar tembok terungkap. Eren menyadari potensi kekuatannya, masa lalu ayahnya, dan saat menyentuh tangan Historia yang mewarisi kekuatan Founding Titan, ia mendapat pengelihatan masa lalu dan masa depan sekaligus. Saat itulah Eren berubah.
Segala hal yang dilakukan Eren setelahnya, baik itu secara mandiri atau melalui berbagai kolaborator seperti Zeke, Floch, dan Yelena, berujung pada penggunaan kekuatan Rumbling untuk memusnahkan semua umat manusia di luar Pulau Paradis yang menjadi tempat tinggal orang Eldia. Genosida ini (terlepas apakah penggunaan istilah tersebut tepat atau tidak karena pembunuhan massal yang Eren lakukan tidak terbatas pada satu etnis atau ras tertentu, tapi seluruh umat manusia di luar Pulau Paradis, baik itu orang Eldia atau bukan) memusnahkan 80% populasi dunia. Hal itu, dari sudut pandang penonton, sangat berlawanan dengan karakter Eren yang ingin membasmi para Titan dan menyelamatkan umat manusia (yang awalnya kita kira hanya ada di dalam area yang dipagari tembok-tembok besar di Pulau Paradis).
Dialog terakhir Armin dan Eren membahas motivasi Eren dalam melakukan semuanya. Namun, bagiku, dan sepertinya bagi banyak penggemar lainnya juga, dialog ini kurang memuaskan. Aku tidak merasa mendapat jawaban jelas atas pertanyaan: “Kenapa ceritanya harus gini?”
Ada dua hal yang perlu disebutkan di sini. Pertama, ada perbedaan antara dialog akhir ini di manga dan anime-nya. Dialog di manga mengesankan bahwa Armin terlalu memaklumi genosida yang dilakukan Eren. Kalau tidak salah, hal ini diprotes banyak penggemar. Tidak heran kalau dialognya berubah. Namun, perubahannya tidak besar juga, sih. Kedua, Rumbling terjadi atas prakarsa dua orang: Eren dan Ymir, Titan pertama yang masih gentayangan di “The Path” untuk merawat kekuatan Titan dan melindungi keturunan Raja Fritz (yang berarti juga keturunannya) yang mewarisi kekuatan Founding Titan. Jadi, ada dua motivasi yang berpengaruh pada Rumbling. Meski Eren bisa dibilang memprovokasi Ymir untuk mendorong terjadinya Rumbling, Ymir punya motivasi terpendam yang tidak sepenuhnya dipahami Eren.
Karenannya untuk membahas pertanyaan “Kenapa genosida?” atau “Kenapa ceritanya harus gini?” kita perlu membahas kedua sudut pandang motivasi tersebut.
Sudut Pandang Eren: Melawan Dunia untuk Menyelamatkan Kawan
Dialog terakhir Armin dan Eren adalah kesempatan terakhir kita untuk memahami motivasi Eren. Yang aku tangkap dari dialog tersebut, Eren ingin agar Pulau Paradis, khususnya teman-temannya, selamat dari siklus peperangan yang tidak akan berhenti. Jika musuh-musuh di luar Pulau Paradis tidak dibasmi, mereka akan terus-terusan diserang dan penderitaan mereka akan terus berlanjut. Manusia di dalam dan luar pulau akan terjebak dalam siklus balas dendam tanpa akhir. Dengan genosida ini, peradaban manusia akan mundur ke tingkat yang setara dengan Pulau Paradis. Sementara dunia luar memulihkan peradaban, Pulau Paradis akan aman untuk mengejar ketertinggalan mereka. Jika sudah setara, Pulau Paradis akan lebih mampu mempertahankan diri.
Tambah lagi, untuk menghilangkan kebencian antara orang Eldia dengan yang lainnya, ia mendorong teman-temannya untuk membunuh dirinya, menghentikan Rumbling, lalu mereka yang merupakan orang Eldia dari Pulau Paradis ini akan menjadi pahlawan bagi dunia. Untuk melakukan ini, Eren sampai melakukan hal-hal yang membuatnya dibenci atau dijauhi oleh teman-temannya.
Pertanyaannya: “Apa perlu se-ekstrim itu untuk mencapai tujuannya?” Sebelum membahasnya, aku ingin menyebutkan ada motivasi-motivasi lain yang bikin runtutan motivasinya agak ruwet. Hal-hal yang bikin: “Bentar, jadi alasan Eren bikin Rumbling tuh apa sebenarnya?”
Motivasi Supplementer
Pertama, Eren kecewa terhadap dunia luar yang ternyata tidak seindah dan sebebas yang ia bayangkan. Penindasan terjadi di mana-mana, sama seperti yang terjadi di dalam tembok di Pulau Paradis. Bisa jadi Eren awalnya mengira penderitaan orang-orang di sekitarnya adalah karena adanya tembok yang mengurung mereka dan ancaman Titan. Ternyata tanpa tembok dan Titan, kekejaman dan penderitaan tetap ada. Namun, aku tidak ingat apakah hal ini pernah disebutkan secara eksplisit dalam cerita. Yang selalu disebutkan adalah, Eren dan Armin mengira dunia di balik tembok lebih indah dari tempat mereka. Kekecewaan ini mungkin juga dialami Ymir yang seumur hidup jadi budak di bawah Raja Fritz yang keji.
Sebenarnya, motivasi ini bisa jadi relatable bagi beberapa orang (yang tidak hidup dalam kondisi seperti Eren dan Ymir) yang memiliki pikiran-pikiran intrusif seperti ‘Kita perlu wabah untuk mengurangi populasi dan menyelamatkan planet Bumi’, atau ‘Kebanyakan orang itu memang brengsek, populasi manusia perlu di-restart’, atau ‘Thanos was right.’ Orang-orang yang ga perlu dianggap serius, tapi bisa dipuaskan dengan logika dangkal.
Kedua, Eren memuja kebebasan sampai-sampai menyebut dirinya sebagai ‘budak dari kebebasan’. Pernyataan yang paradoksial, mungkin karena konsep kebebasan itu sendiri sebenarnya paradoksial. Atau setidaknya relatif dan sangat terikat konteks. Eren sejak kecil memang suka ngelawan dan ngotot. Dalam konteks Eren yang lahir di dalam tembok dan mendapat trauma karena Titan, bebas artinya keluar dari tembok dan lepas dari bahaya Titan.
Namun, kembali ke poin sebelumnya, dunia luar tidak memberi kebebasan dan keamanan baginya dan kaumnya. Hanya sebagai Founding Titan yang meratakan tanah dengan Rumbling dia bisa bebas dan aman di dunia luar. Dalam perspektif lain, dorongan untuk bebas sampai harus melakukan Rumbling, yang sebenarnya Eren sendiri tidak ingin lakukan, justru tidak terlihat seperti sebuah kebebasan.
Ketiga, Eren ingin menghapus kekuatan Titan. Bukan karena Titan menjadi ancaman. Justru di akhir-akhir episode, Pulau Paradis memutuskan bahwa mereka harus memiliki kekuatan Titan untuk melindungi diri dari Marley yang juga punya kekuatan Titan. Namun, kita ingat bahwa untuk mewariskan kekuatan tersebut pada orang lain, orang itu harus memakan pemegang kekuatan Titan sebelumnya. Tambah lagi, pemegang kekuatan Titan juga berumur pendek. Jika ia meninggal tanpa dimakan, kekuatan Titan-nya akan muncul kembali secara acak di antara bayi orang Eldia yang lahir, yang mungkin bukan orang Eldia di Pulau Paradis. Karenanya, saling memakan untuk menjaga agar kekuatan ini tidak lepas ke tangan ‘orang lain’ akan rutin dilakukan.
Tak terkecuali pewaris darah bangsawan Reiss yang menjadi kunci untuk membuka kekuatan Founding Titan. Salah satunya teman Eren, Historia Reiss. Secara spesifik, Eren tidak ingin agar kehidupan Historia diatur-atur oleh masalah pewarisan kekuatan Titan. Aku lupa hubungan mereka bagaimana sehingga kurang yakin hal tersebut bisa jadi motivasi yang kuat. Yang jelas, Eren memberitahukan rencananya terkait Rumbling pada Historia sebelumnya. Ditambah lagi, ada teori bahwa Historia mengandung anak Eren, tapi ini tidak pernah dikonfirmasi. Historia jarang diceritakan di akhir-akhir episode, sehingga peran atau pengaruhnya pada motivasi Eren sulit ditakar.
Meski demikian, semua motivasi ini menurutku bukan argumen yang mengarahkan Eren secara personal untuk melakukan Rumbling. Kalaupun ngaruh, ini terasa seperti argumen sampingan yang mengikis hambatan-hambatan moral yang menghalanginya. Seakan argumen ini ditumpuk-tumpuk setelah pembaca kurang teryakinkan dengan langkah-langkah Eren di Season keempat dari animenya (atau paska time-skip di manga-nya).
Mungkin ‘Motivasi’ dan ‘Penyebab’ Adalah Dua Hal Berbeda
Kembali ke dialog Eren dan Armin, semua motivasi sampingan di atas disebutkan. Langkah Eren untuk menyelamatkan Pulau Paradis, khususnya teman-temannya, dengan menjadikan mereka pahlawan terasa runut dan mudah dipahami. Namun, motivasinya yang kurang meyakinkan. Sayangnya, kita hanya bisa menilai argumen yang secara eksplisit dan mungkin juga implisit disebutkan dalam cerita, dan memilih yang paling mudah kita pahami.
Hal yang perlu digarisbawahi dari dialog terakhir tersebut adalah… Eren sebenarnya hanya pemuda labil yang diberi kekuatan (dan tanggung jawab) terlalu besar. Sejak kekuatan Founding Titan-nya aktif saat menyentuh tangan Historia, dia mendapat ingatan masa lalu dan masa depan sehingga mengacaukan pikirannya. Tambah lagi, kekuatan seperti itu jatuh di tangan Eren yang memang sejak awal bukan orang yang paling cerdas atau sehat mentalnya.
Jadi… yah. Motivasi Eren melakukan semuanya adalah seperti yang dibahas di atas. Namun, penyebab Eren memilih secara spesifik tentang hal-hal yang dilakukannya, katanya (setidaknya yang dari yang aku tonton di film terakhir), adalah karena… Eren bego.
Jadi ingat video OSP tentang Idiot Plot. Idiot Plot itu plot yang tidak akan terjadi kalau semua karakter yang terlibat berpikir logis dan cerdas. Sebuah cerita bisa saja sama seperti suatu kejadian di dunia nyata; orang-orang yang terlibat tidak memiliki logika yang sempurna. Biasanya cerita seperti itu bikin garuk-garuk kepala; cacat logika yang kentara akan menghalangi orang untuk memahaminya atau menikmatinya. Namun, cerita seperti itu akan dapat diterima jika kebodohan yang terjadi memang sesuai dengan kepribadian dari karakter kunci dalam jalannya plot. Jadi, apakah karakter Eren memang membuat ceritanya jadi Idiot Plot yang dapat diterima?
Entahlah. Paska time-skip, Eren terlihat begitu meyakinkan dalam setiap langkahnya. Dia tidak terlihat ragu atau setengah-setengah dalam menjalankan rencananya. Kecuali, saat dia menyelamatkan seorang anak imigran di Marley, meski tahu bahwa dia akan membunuh anak itu dalam Rumbling. Kejadian ini ada di manga dan anime-nya, tapi aku rasa mendapat penekanan lagi di versi film-nya. Selain itu, Eren juga sudah mencoba memikirkan rencana-rencana lain, namun ingatan masa depannya menunjukkan kalau rencana lain tidak akan berhasil. Dia juga tidak mendapat jawaban lain terkait cara menyelamatkan Pulau Paradis dari orang-orang yang lebih pintar seperti Komandan Hange.
Secara umum, aku kurang teryakinkan bahwa Eren paska time-skip selabil Eren sebelumnya. Mungkin itu juga disadari oleh penulis cerita. Karenanya, dalam dialog Eren dengan Armin ada adegan Eren ‘merengek’ tidak ingin mati dan ingin bersama Mikasa. Namun, tetap saja Rumbling masih terasa seperti keputusan berdasarkan kalkulasi dingin, bukan keputusan bodoh dari bocah yang tidak mampu menemukan cara lain.
Jadi, yah, seluruh rangkaian adegan mulai dari Eren melakukan pembantaian di Marley hingga Rumbling, semuanya terasa terjadi karena “ceritanya bakal seru kalau begitu”. Namun, entahlah. Mungkin, kita lihat dulu saja sudut pandang yang satunya lagi.
Sudut Pandang Ymir: Cinta Adalah Perbudakan?
Di sisi lain, ada Ymir yang motivasinya lebih tidak jelas. Ymir yang memiliki kekuatan Titan pertama adalah budak, dan selir, Raja Fritz yang kejam. Meski hidupnya sedemikian menderita, namun Eren terkejut menemukan bahwa Ymir sebenarnya mencintai Raja Fritz. Entah semacam Stockholm Syndrome atau apalah, tapi ini agak gila. Ymir bahkan sampai melindungi Raja Fritz dari upaya pembunuhan dan malah meninggal karenanya. Ia lalu merawat kekuatan Titan dan melindungi bangsawan keturunan Raja Fritz dari dalam “The Path”. Bahkan sampai bisa menyelamatkan pewaris darah bangsawan seperti Zeke dari kematian.
Mungkin seperti seorang budak yang tidak tahu apa lagi yang bisa ia lakukan dalam hidup selain menghamba pada tuannya. Itu adalah cara dia berguna bagi orang lain. Dan dalam konteks Ymir, menggunakan kekuatan Titan-nya untuk kekuasaan Raja Fritz adalah caranya agar bisa terhubung dengan orang lain. Menurut Eren, Ymir merawat kekuatan Titan juga agar bisa terhubung dengan orang lain.
Yang Ditunjukkan oleh Mikasa
Aku coba memahami sudut pandang Ymir ini, dan tetap merasa bahwa ini gila. Ymir mungkin sadar bahwa dia diperbudak oleh penghambaannya dan cintanya pada Fritz, atau keinginannya untuk menjalin hubungan dengan orang lain. Dan dia melihat bahwa Mikasa memiliki jawaban atas masalahnya. Ini juga tidak aku pahami. Mungkin rasanya sama seperti Eren yang tidak mengetahui apa yang akan Mikasa lakukan padanya di akhir, tapi tahu bagaimana hasilnya.
Di akhir, setelah Mikasa membunuh Eren, yang berdampak pada lenyapnya kekuatan Titan dari seluruh orang-orang Eldia, Mikasa bertemu dengan Ymir. Aku ingat ini adalah adegan tambahan yang tidak ada di versi awal dari manganya. Adegan ini menegaskan kembali bahwa Ymir diperbudak oleh cintanya pada Raja Fritz. Mikasa menunjukkan bahwa meski ia mencintai Eren, dia tetap dapat melawannya untuk menghentikan Rumbling. Mungkin, inilah yang ingin dilihat oleh Ymir; bahwa seseorang bisa membebaskan diri dari cinta. Setelah akhirnya tersadar dan membebaskan diri dari cintanya pada Fritz, Ymir tidak lagi merawat kekuatan Titan.
Jadi, semua plot yang mengantarkan kita pada Rumbling, adalah untuk meyakinkan Ymir untuk menghilangkan kekuatan Titan. Bukan membunuh Eren, tapi membebaskan Ymir dari penghambaannya lah yang membuat kekuatan Titan lenyap.
Aku baru menyadari ini saat nulis. Mungkin perlu waktu untuk mencernanya.
Ini benar-benar mengubah perasaanku terkait ending Attack on Titan.
Ah, baru nyadar juga. Eren pernah bilang kalau darah keturunan Ackerman seperti Mikasa dan Levi punya kecenderungan ‘menghamba’ pada seseorang. Ini sudah dikonfirmasi sebagai kebohongan. Namun, kondisi itu mirip seperti perasaan Ymir terhadap Raja Fritz. Menurutku, kalaupun teori soal keturunan Ackerman tersebut tidak benar, Ymir melihat perasaan Mikasa terhadap Eren mirip dengan yang ia miliki. Pada akhirnya, sikap mereka berbeda saat cinta mereka menjadi perwujudan kekejaman dunia; Ymir menyelamatkan Fritz, sedangkan Mikasa membunuh Eren. Itulah yang menghentikan siklus kekuatan Titan.
Ini Penting Nanti Saat Memahami Epilog Mikasa
Dialog (mungkin lebih tepatnya monolog) di akhir antara Mikasa dengan Ymir cukup menarik. Jiwa-jiwa yang hilang karena kekuatan Titan tidak akan kembali, Mikasa bilang, tapi ia berterima kasih kepada Ymir, karenanya lah ia hidup; karenanya lah orang-orang yang disayanginya dilahirkan. Itu menegaskan kembali tentang tema yang ingin disampaikan oleh Attack on Titan; bahwa lahir ke dunia adalah suatu anugerah yang indah.
EPILOG KARAKTER
Nasib-nasib karakter (yang masih hidup) di Attack on Titan cukup jelas, meski tidak akan pernah memuaskan. Sejujurnya, mengingat banyaknya kematian di awal-awal cerita, banyaknya karakter yang masih hidup cukup mengejutkan. Karakter-karakter utama seperti Armin melanjutkan upaya perdamaian, perlindungan Pulau Paradis, dan rekonstruksi paska Rumbling, sementara Pulau Paradis sendiri mulai dikuasai oleh… Nazi? Ada sedikit perbedaan di manga dan anime, tapi tidak begitu signifikan.
SEMUA DIMAAFKAN?
Hampir semua karakter utama memiliki ‘masalah’ dan ‘dosa’. Semuanya pernah melakukan pembunuhan manusia baik secara langsung maupun tidak langsung. Sebagian bisa dimaklumi karena kondisi perang, tapi beberapa terlalu kejam bahkan untuk ukuran peperangan. Misalnya, Armin yang meledakkan pelabuhan di Marley dengan korban orang-orang sipil atau Reiner yang membobol tembok Maria dan mengakibatkan puluhan ribu kematian. Kasus Armin mungkin bisa dipahami sebagai strategi perang, kasus Reiner lebih sulit dimaklumi meski strategis (lagian, hei, setidaknya ia hampir bunuh diri karena menyesalinya), tapi yang paling sulit dimaklumi adalah: Annie.
Dosa-dosa Annie pada dasarnya sama strategis-nya dengan Reiner (termasuk saat ia membunuh seluruh anggota Squad Levi yang merupakan karakter-karakter penting), tapi adegan ia sebagai Female Titan memainkan mayat seorang anggota Survey Corps dan memutar-mutarkannya kayak yoyo, itu sangat berkesan buruk buatku karena seperti menunjukkan tidak adanya sisi kemanusian pada Annie. Aku suka Annie, dan kasus itu memang cocok dengan karakter Annie yang agak sadis. Namun, kalau Annie bakal bergabung dengan protagonis, rasanya masih perlu adegan lain yang membuat dosa-dosanya termaafkan. Memang, sih, aneh juga kalau aku memaklumi pembantaian-nya Armin, tapi tidak dengan kasus Annie itu.
Apapun itu, hanya Berthold dan Zeke yang ‘dihukum’ karena dosa-dosanya. Namun, Berthold, yang sama dosanya seperti Reiner, ‘dihukum mati’ karena dia ga sempet survive lebih lama aja sih seperti Reiner. Sedangkan Zeke, meski di akhir-akhir mendukung untuk menghentikan Eren, perlu dibunuh untuk memutus hubungan darah bangsawan dengan Founding Titan. Atau, agar Levi ada semacam ‘closure’ untuk menjalankan perintah terakhir dari mendiang Erwin untuk mengeksekusi Zeke. Yah, bisa diperdebatkan apakah Zeke layak diampuni jika Reiner bisa dimaafkan.
Secara umum, hampir semua yang punya kekuatan Titan punya dosa besar yang mungkin secara moral agak sulit dimaafkan meski sudah berkontribusi menghentikan Rumbling. Di dunia nyata, bakal banyak yang menuntut mereka atas kejahatan-kejahatan yang dilakukannya. Namun, kalau di dunia nyata sih, lebih banyak lagi penjahat perang yang tidak dihukum meski berada di pihak yang kalah. Apalagi kalau menang.
SOAL MIKASA DAN KELUARGA BARUNYA
Mikasa diceritakan kembali sendirian lebih dulu ke Pulau Paradis (bagaimana? Apa ada perahu yang bisa dipake buat nyebrang ke sana?). Menguburkan kepala Eren, yang dia penggal sendiri, di bawah pohon tempat mereka biasa bermain waktu kecil. Masih menangisi kehilangannya (lalu ada burung yang membetulkan syal Mikasa dan orang berspekulasi Eren berubah jadi burung, tapi lupakan soal itu).
Pada sebuah montase epilog, diperlihatkan Mikasa yang sering mengunjungi makam Eren, lalu bersama seorang lelaki, lalu bersama dengan anak-anak. Dan, lelakinya punya potongan rambut mirip Jean. Jadi, apakah akhirnya Mikasa menerima Jean, yang sudah lama menaksirnya lalu mengambil kesempatan setelah Eren tak ada? Tidak bisa dipastikan. Namun, berdasarkan dialog terakhir Armin dan Eren, setidaknya Mikasa menikah sepeninggal Eren sudah diperkirakan.
Kembali ke adegan pertemuan Mikasa dengan Ymir, sangat cocok bahwa setelahnya Mikasa akan mencoba kebahagiaan dalam melahirkan kehidupan ke dunia; mencoba hal terbaik yang dilakukan Ymir. Adegan pertemuan itu sepaket dengan montase epilog. Keduanya adalah tambahan dari versi revisi yang sepaket untuk menekankan hal itu. Siapapun pria yang bersamanya, masuk akal jika Mikasa memilih menikah dan memiliki anak daripada sendiri seumur hidup.
Seberapa mungkin bahwa pria itu Jean? Terakhir diperlihatkan dia sedang merapikan rambutnya untuk ‘gadis-gadis yang melihatnya di buku sejarah’, tapi mungkin itu dalih untuk mengalihkan pertanyaan Reiner… yang sedang dikritik Jean karena masih naksirin Historia yang sudah berkeluarga. Dengan konteks pembicaraan soal ‘gebetan lama’, bisa jadi setidaknya Jean memang masih ingin mendekati Mikasa. Jadi, ada kemungkinan bahwa pria di epilog itu Jean. Namun, kasihan juga kalau dia menikahi orang yang seumur hidup berkabung atas kepergian orang yang sebenarnya paling dicintainya.
Montase epilog terakhir yang menampilkan Mikasa memperlihatkan tubuh renta dalam upacara pemakaman. Dalam adegan pemakamannya tersebut, Mikasa masih mengenakan syal merah pemberian Eren di pertemuan pertama mereka yang tragis.
DAN SIKLUS ITU BERLANJUT
Cerita-cerita yang merefleksikan tentang siklus peperangan biasanya berakhir pada salah satu dari dua kesimpulan: siklus ini bisa diakhiri atau tidak. Attack on Titan memilih yang terakhir. Bagian-bagian akhir montase memperlihatkan perkembangan Pulau Paradis dari sudut pandang pohon tempat Eren (dan Mikasa) dikuburkan. Pada akhirnya, jauh setelah menara-menara futuristis dibangun, Pulau Paradis kembali luluh lantak dalam peperangan. Hingga ribuan tahun berlalu dan seorang anak dan anjingnya berlarian di antara puing-puing yang ditutupi hutan, lalu berhenti di depan pohon makam yang sudah berubah menjadi seperti pohon tempat pertama kali Ymir menemukan kekuatan Titan.
Montase epilog itu adalah tambahan versi ‘tankobon’ atau jilid manga yang tidak ada di versi awal yang rilis di majalah Bessatsu Shonen. Versi awalnya berhenti sampai adegan burung yang membetulkan syal Mikasa. Di titik itu, ending terasa optimistis dengan Armin yang akan melakukan negosiasi damai dengan Historia. Aku pikir, ‘wow jadi siklus peperangan di dunia bakal berhenti di sini, naif juga.’ Namun, setelah versi revisi ini, endingnya jadi pesimis-realistis.
Di anime, ada perbedaan kecil terkait bentuk bangunan saat Pulau Paradis mengalami peperangan lagi; bangunan di versi awal terasa lebih mirip era modern saat ini sedangkan di anime terlihat lebih futuristis. Mungkin ingin mengesankan bahwa kejadian ini jauh terjadi di masa depan dan Eren berhasil menghentikan siklus peperangan (atau setidaknya mencegah kehancuran Pulau Paradis) sampai beberapa generasi. Ini seperti ingin menekankan keberhasilan Eren jauh dari motivasi awalnya untuk melindungi teman-temannya.
Aku masih terbuka terkait ending seperti apa yang lebih baik untuk cerita ‘grimdark’ yang menyinggung siklus peperangan dan kemanusiaan seperti Attack on Titan. Jujur, semakin tua, semakin tidak tahan dengan cerita yang gelap, sadis, dan pesimistis. Cerita yang setidaknya berakhir dengan secercah harapan, atau lebih jauh lagi, sangat optimis-utopis mungkin (biasanya) lebih jelek. Namun, di tengah dunia yang makin gelap, rasanya lebih ingin cerita yang berakhir bahagia.
ARTIS FANART ATTACK ON TITAN TERBAIK ADALAH MANGAKANYA SENDIRI
Dan… adegan paska kredit tiba-tiba menampilkan Eren, Armin, dan Mikasa di usia remaja habis menonton film Attack on Titan di bioskop. Geek-Armin in komplain mengenai endingnya yang menurutnya kurang jelas dan masih menyisakan banyak hal tak terjawab. Goth-Mikasa, yang berurai air mata sehabis nonton film tersebut, mendebatnya. Menurutnya endingnya sengaja begitu biar fans bisa menafsirkannya masing-masing. Lalu, mereka menanyakan pendapat Eren, yang hanya menjawab bahwa ia senang menonton film bersama mereka berdua.
Aku baru tahu bahwa alternate universe ini dari Attack on School Caste, parodi bikinan Hajime Isayama sendiri yang muncul sebagai selipan di jilid manga dan punya ceritanya sendiri. Karakter-karakter dari Attack on Titan muncul dengan peran yang agak beda. Levi jadi tukang bersih-bersih di bioskop. Dan ada setengah Marco di kursi bioskop di belakang Eren (setelah membaca cerita lain dari parodi ini, aku sadar itu bukan setengah Marco, tapi HANTU setengah Marco).
Adegan di paska kredit [FF2] ini juga ada muncul di selipan volume terakhir dengan dialog yang kurang lebih sama. Jadi Hajime Isayama sudah lama menyadari bahwa ending Attack on Titan ini kontroversial dan kurang lebih membagi penggemar jadi Geek-Armin dan Goth-Mikasa. Entah yang mana yang lebih banyak (sepertinya Armin, seenggaknya yang lebih vokalnya). Yang jelas, aku tidak relate dengan Eren; aku nonton film ini sendirian, Yeager!
SEKUEL ATAU SEMESTA ALTERNATIF?
Ah, setelah Eren menjawab, ia melanjutkan bahwa kalau filmnya ada sekuel, ia ingin menontonnya bersama Armin dan Mikasa. Lalu, kamera menyorot ke adegan yang tidak ada di manga; di bukit belakang perkotaan yang menjadi latar ketiga kawan tersebut berdiri sebatang pohon yang tinggi menjulang. Seperti pohon yang ditemukan Ymir.
Apa ini menandakan kalau seri ini akan ada sekuelnya? Atau spin-off? Atau cerita lain berdasarkan semesta Attack on School Caste? Atau berdasarkan karakter anak laki-laki bersyal coklat (atau merah kusam?) yang menemukan pohon di akhir cerita? Atau cerita tentang apa yang terjadi setelah Armin dkk. sampai di Pulau Paradis dan melakukan upaya-upaya perdamaian, tentang Connie dan ibunya yang kembali menjadi manusia, tentang upaya Historia mengambil kekuasaan kembali dari militan Yeagerist, atau tentang Levi, Onyankopon, Yelena, Pieck, Annie, Reiner, Jean, Gabi, Falco, Annie, Hitch, dan karakter-karakter lain yang berkesan dan masih kita ingin ketahui nasibnya lebih jauh?
Di satu sisi, masih banyak yang bisa dieksplorasi dari karakter-karakter tersebut. Di sisi lain, sudahlah, biarkan mereka beristirahat. Biarkan Hajime Isayama, asisten-asistennya, dan para animator beristirahat. Biarkan cerita lain dari mangaka lain terdengar.
Di sisi lain-lainnya lagi, ada teori gila seperti ini.
GANJEL RASA TAK BERNAMA
Belakangan rasa sakit, atau mungkin lebih ke ‘mengganjal’, selalu ada sehabis menamatkan suatu seri. Aku merasakan ini juga sehabis menamatkan Macross Frontier tahun lalu. Dan saat ini pun, aku masih belum mantap memberi nama pada rasa ini. Apakah kecewa karena akhir ceritanya kurang sesuai harapan, baik sebagian atau keseluruhan? Atau justru karena ceritanya berakhir dan kita tidak akan melihat karakter-karakter dalam cerita lagi?
Apapun itu, aku berprasangka bahwa menuliskannya bisa mengurangi rasa itu. Mungkin aku benar, mungkin tidak. Mungkin aku jadi lebih memahami ceritanya saat menulis. Lalu aku lebih bisa mengapresiasi ceritanya, atau menemukan hal yang lebih jelek dari dugaan. Bagi kebanyakan penulis, hanya ada satu kesempatan untuk menyampaikan ceritanya kepada pembaca; yang pertama. Menurutku, setelah itu lewat, hal terbaik adalah untuk menerimanya. Apapun rasa yang kita bawa ke depan.
Biarkan suatu cerita selesai.
Mengingat nasib tragis karakter-karakternya, kayaknya kalau endingnya kayak gini, ga jelek-jelek amat
Bonus: Sebenarnya bukan penggemar fanatik banget Attack on Titan, tapi jarang-jarang ada serial anime yang bikin aku ‘coping’ seperti ini:
“Even so, the lives you gave birth to, are why I’m alive today. Rest in peace, Ymir.” Beres 11 Maret 2025, beberapa minggu setelah nonton The Last Attack, dan setelah menyadari pentingnya adegan tambahan ini.“Last dedication.” Beres sekitar 14 November 2023, sekitar waktu tayang episode terakhir animenya.“… Kalau diliatin dekat-dekat, bakal kelihatan corat-coret adegan epilog dari manganya.” Dicorat-coret habis baca episode manga terakhir. Perkiraan tanggal dibuat ada di bawah.“Sudah hampir 4 tahun. Masih berat.”
Nonton ini mungkin udah sebulan lalu. Butuh waktu lama buat mengapresiasinya karena ceritanya sendiri ga seru. Ga ada drama atau konflik yang kentara. Cozy aja gitu. Namun, ga masalah sih kalau ada film yang sajian utamanya ‘vibe’ dengan animasi warna-warni dan musik yang asik seperti ini.
Anime ini bercerita tentang Totsuko, cewek yang bisa melihat ‘warna’ dari seseorang. Mungkin semacam bisa baca aura, tapi lebih kayak sinestesia. Ia melihat kalau warna orang kebanyakan itu pucet. Dia sendiri ga tahu warna dia sendiri seperti apa.
Sampai suatu hari dia ketemu Kimi yang punya warna yang cantik. Totsuko jadi semacam kepo atau terobsesi dengan Kimi. Saat Kimi tiba-tiba dropout dari sekolah, Totsuko mencari-cari Kimi dan menemukannya sedang latihan gitar sambil nyambi kerjaan di sebuah toko buku bekas terpencil. Di sana juga ia bertemu dengan Rui yang tertarik dengan suara gitar Kimi. Karena gugup bikin-bikin alasan mencari Kimi, Totsuko nyeletuk mau bikin band lalu mengajak Kimi dan Rui buat gabung.
Dibanding ceritanya, musiknya lebih menarik. Ada tiga lagu utama yang ceritanya dibikin oleh masing-masing karakter utama dan merefleksikan perasaan mereka. Aku baru denger lagi musik-musiknya sekarang dan makin suka. Kalau suka dengan J-POP alternatif atau indie, bakal langsung suka.
Karena Totsuko bersekolah di sekolah asrama Kristen, bandnya terkesan jadi band religi. Dengan waktu rilis yang deket Natal dan ada adegan natalan, kayaknya film ini memang dimaksudkan buat jadi film natalan.
Aku mencoba menghubungkan soal kemampuan Totsuko melihat warna dan tema musikal dalam film ini. Orang-orang yang warnanya cerah di mata Totsuko adalah yang suka bermusik. Totsuko juga baru bisa melihat warnanya sendiri saat sedang menari. Jadi, apa kata kuncinya? Musik? Seni? Passion? Apapun itu, aku setuju. Orang yang bisa musik dan punya passion, vibe-nya memang beda.
Sepertinya film ini sudah ga tayang di bioskop Indo. Kalau muncul di layanan streaming, aku tetep rekomendasiin.
Btw. Perspektif itu susah dan kenapa tiap aku gambar selalu kekecilan? -_-
Jarang-jarang ada cerita pendek manga dijadiin anime. Namun, Look Back adalah cerita besutan Tatsuki Fujimoto yang dibuat saat ia istirahat setelah kesuksesan bagian pertama Chainsaw Man yang membuatnya terkenal. Setengah semi-autobiografi, setengah ode untuk korban pembantaian dan pembakaran di Kyoto Animation pada 2019, cerita pendek tersebut menarasikan persahabatan duo mangaka Fujino dan Kyomoto yang tragis dan mengharukan.
Membaca manga tersebut waktu dulu sukses membuat saya tertohok dan ini mungkin karya Fujimoto yang lebih berkesan daripada Chainsaw Man. Namun, menonton versi animenya dengan ekspektasi mendapatkan perasaan yang lebih besar daripada waktu itu, adalah kekeliruan. Saya tidak mendapatkan semacam upgrade dari ke-tertohok-an dan kesedihan saat pertama membaca manganya meski kali ini dengan animasi yang cukup cantik dan pengisi suara yang cukup pas.
SEDIKIT GANJEL YANG MUNGKIN GA TEPAT
Mungkin salah satu faktor yang membuatku merasa begitu adalah tiket harga penuh akhir pekan di CGV (Rp 50.000) untuk animasi sepanjang kurang dari 1 jam (meski kali ini saya ditraktir). Animasi ini terasa lebih cepat berlaly daripada waktu saya membaca manganya. Mungkin hanya karena saya pembaca yang lamban, dan saya bisa merasa Kyomoto hidup lebih lama daripada waktu di anime nya.
Saya juga merasa ada beberapa bagian yang lebih bisa dianimasikan daripada dibikin slide. Satu hal lagi, meski gaya ilustrasi Fujimoto yang tidak rapih memiliki alasan kuat untuk dipertahankan di animenya, saya lebih membayangkan gaya ilustrasi yang lebih mulus dan konsisten.
Namun, saya masih bisa mengapresiasi cerita ini. Lagipula, sepertinya lebih wajar kalau saya mereview sebuah film anime daripada sebuah manga pendek one-shot. Maka, saya bisa melakukan look back untuk film ‘Look Back’ ini dengan melihatnya dari sebuah jarak.
‘Mengapa kamu menggambar?’
Saya rasa pertanyaan yang dilontarkan menjelang akhir film itu bisa menjadi kerangka untuk mengulasnya secara keseluruhan. Pertanyaan tersebut tidak dijawab secara eksplisit lewat kata- kata di bagian mana pun dalam film. Namun, saya merasa bahwa Fujino mendapat jawaban tersebut melalui rasa yang dia tunjukkan lewat hal-hal yang dia lakukan. Dan jawaban atas pertanyaan itu berevolusi mengikuti pengalaman hidup Fujino.
Di awal film, Fujino si bocah SD menggambar karena suka dipuji. Orang-orang memuji komik 4 panel-nya di koran sekolah (meski gambarnya jelek, mungkin seperti Fujimoto), sampai dia harus berbagi slot dengan Kyomoto, anak yang tidak pernah masuk kelas, yang gambarnya lebih bagus. Menyadari hal tersebut, Fujino berusaha keras agar gambarnya lebih bagus.
Hiperfiksasi Fujino untuk menggambar setiap hari membuatnya terisolir dari teman dan keluarganya. Nilai pelajaran sekolahnya pun jeblok. Meski sudah melalui semua itu, ia sadar bahwa gambarnya masih jauh di bawah Kyomoto. Akhirnya dia berhenti menggambar, membuang semua buku sketsanya, dan kembali bergaul dengan teman dan keluarga. Motivasinya berdasar pujian atau obsesi untuk jadi yang terbaik tidak akan bertahan lama.
Fujino disuruh gurunya untuk mengantarkan ijazah kelulusan SD kepada Kyomoto di rumahnya. Karena tidak ada yang menjawab saat ia mengetuk, dan karena pintu rumahnya tidak dikunci, ia nyelonong masuk dan menemukan sepotong kertas dengan empat panel komik. Tiba-tiba saja ia iseng menggambar di panel tersebut untuk mengejek Kyomoto yang jarang keluar kamar. Tiba-tiba juga kertasnya jatuh dan menyelip masuk ke kamar Kyomoto. Fujino panik dan kabur dari rumah itu.
Di luar rumah, ia dikejar Kyomoto yang memanggilnya ‘sensei’ dan bilang pada Fujino kalau dia adalah penggemarnya. Sepanjang perjalanan pulang ke rumah, ia sangat senang. Mungkin di kepalanya, ia serasa dipuji oleh rivalnya yang lebih baik darinya, yang menganggap dirinya inspirasi bagi rivalnya itu. Sampai di rumah, ia langsung menggambar.
Mungkin di sini Fujino masih terlihat seakan ia lanjut menggambar karena menyadari kalau ia menang di atas Kyomoto, menganggap gambarnya ternyata lebih bagus, atau minimal diakui oleh Kyomoto. Namun, saya ingin menganggap bahwa Fujino dan Kyomoto yang kemudian jadi sepasang mangaka cilik dengan nama Kyo Fujino menggambar karena kehadiran satu sama lain. Kyomoto menggambar bersama idolanya, Fujino menggambar bersama rivalnya yang lebih baik, namun mengakuinya.
Meski Fujino lebih dominan dan Kyomoto bergantung padanya, pertemanan mereka menghasilkan puluhan karya komik. Namun, saat mereka mendapat kesempatan untuk membuat komik serial, Kyomoto memutuskan untuk lanjut kuliah seni dan berpisah dengan Fujino. Meski dipaksa Fujino untuk tetap tinggal dan membantunya, Kyomoto tetap ngotot. Fujino akhirnya membuat manga sendiri, dibantu dengan asisten-asisten yang datang dan pergi. Komiknya sukses, dibuat anime, dan ia kini tinggal di apartemen besar. Kegiatan menggambarnya kini adalah sebuah karir yang sukses.
Sampai ia mendengar kabar dari ibunya tentang Kyomoto. Seorang yang kurang waras membantai seniman-seniman di tempat Kyomoto kuliah, dan ia adalah salah satu korbannya. Setelah upcara pemakaman, Fujino mendatangi rumahnya dan menemukan komik 4-panel yang dia gambar, yang membuat Kyomoto keluar dari kamarnya. Ia menyesal menggambar komik itu dan merobeknya, membayangkan apa yang akan terjadi jika Kyomoto dan ia tidak pernah bertemu. Andai ia tetap berhenti menggambar dan lanjut latihan karate bersama kakaknya, mungkin ia bisa menyelamatkan Kyomoto di kampusnya.
Sejujurnya di bagian ini, adegan film sulit dideskripsikan. Saya hanya bisa merasakan maksudnya, sepertinya sih.
Di akhir film, Fujino kembali ke meja kerjanya, menempelkan sepotong kertas dengan 4 panel kosong di kaca jendela. Lalu, lanjut menggambar dari pagi sampai malam. Mungkin untuk menjaga kenangan Kyomoto agar tetap hidup. Mungkin juga karena 4 panel kosong itu bisa mengingatkannya untuk menggambar, apapun alasannya. Apapun perasaan yang mengantarkanmu pada goresan pensil.
Dengan mengulasnya seperti ini, saya merasa film ini akan beresonansi dengan kreator dan seniman, apapun bidangnya. Meski rasanya saya tidak akan mendapatkan apa-apa kalau nonton ulang filmnya atau baca ulang manganya, saya punya satu alasan untuk melakukannya. Saya ingin Kyomoto tetap hidup.
Game ini masih menyimpan banyak konten baru setelah lebih dari 20 kali percobaan kabur dari Underworld. Misalnya, ada tantangan acak di mana Thanatos akan muncul dan berlomba dengan pemain untuk mengalahkan lawan lebih banyak. Jika pemain mengalahkan lebih banyak lawan, ia akan dapat bonus.
Senjata terakhir juga baru bisa kubuka hari ini, yaitu sebuah senapan mesin… di game berlatar mitologi Yunani. Mungkin ini adalah senjata yang paling sulit digunakan. Pelurunya terbatas sehingga perlu ada jeda untuk isi ulang dan serangan special nya agak sulit diarahkan. Boon tertentu akan mengupgrade senjata tersebut jadi lebih bagus, misalnya pelurunya jadi tidak terbatas. Namun, damagenya masih terlalu kecil untuk terasa sebagai senjata yang kuat. Sepertinya hanya untuk orang yang ingin tantangan. Kalau fokus mengambil boon dan item yang tepat bisa jadi lebih terasa kuat.
Genshin Impact
Masih hanya aktivitas rutin dan memainkan mini game event. Ada minigame melengkapi nada yang hilang dari lagu. Sebenarnya sangat mudah kalau brute force coba-coba nada dari pilihan yang ada, tapi saya tertantang untuk nebak sekali jalan dengan mendengarnya saja. Yah, ga punya natural perfect pitch pun sepertinya masih cukup mudah untuk itu. Btw, sistem notasi musik di Genshin memang sama dengan not balok ya?
Satu lagi yang saya sadari, ternyata banyak talent karakter Mondstadt dan Liyue yang saya dapat pas awal-awal main Genshin yang belum di level up sampai mentok sesuai levelnya. Mungkin perlu waktu khusus farming material talenta untuk karakter Mondstadt kapan-kapan. Entah kenapa karakter ini banyak yang belum ke-level up. Mungkin keburu nge-build karakter yang lebih baru. Namun, kebanyakanpas awal main sudah cukup berguna meski salah build atau ga beres di level up.
Hanya main sebentar untuk menghabiskan jam kerja dan energi di sisa hari yang ada. Karena perlu bahan-bahan untuk bikin benda keperluan quest, saya habiskan waktu dan energi karakter untuk mancing dengan pancing khusus yang bisa sekalian nangkap sampah. Meski belum ada petunjuk juga bahan yang diperlukan itu dapatnya dari mana.
Jadi kepikiran, kalau dulu saya dapat petunjuk seperti itu dari mana? Dulu saya senang baca majalah game untuk dapat cheat atau trik rahasia dan kadang ada juga panduan seperti resep crafting atau masak dalam sebuah game yang ada fitur crafting dan masak. Apakah dulu saya juga pake itu buat tahu resep masak di game semisal Harvest Moon?
Buku panduan bermain game, baik terbitan tidak resmi developer/publisher nya maupun panduan yang datang berbarengan dengan salinan fisik game nya, sudah jadi bagian dari game sejak lama. Namun, apakah desain sebuah gameplay selalu mempertimbangkan adanya buku panduan atau majalah? Bagaimana saat internet mulai populer digunakan untuk mencari panduan bermain?
Mengingat hal ini, saya jadi merasa konyol sendiri berpikir bahwa semua informasi tentang game harus ada di dalam game nya itu sendiri. Jadi, apakah menyediakan panduan dalam game yang bisa dibuka dengan bayar currency premium (di game ini namanya coupon, sebelumnya aku salah nyebutnya ticket :p) adalah desain yang baik? Apakah pemain lebih baik cari guide nya di internet? Atau, apakah membiarkan pemain cari tahu sendiri soal resep, lokasi bahan, waktu keluarnya jenis ikan tertentu, dll. lewat coba-coba dan bereksplorasi sendiri dalam gamenya?
Akhirnya jadi pilihan pemain mau cari guide di internet atau eksplorasi di gamenya sendiri. Namun, kalau saya bikin game sejenis, saya tidak tahu mana yang lebih baik.
Akhirnya lagi, saya beli item in-app 5.000 coupon seharga Rp 16.000 (belum termasuk pajak). Masih kemurahan menurutku, tapi baru akan terasa sepadan atau tidaknya setelah saya coba pakai.
Genshin Impact
Hari ini lebih banyak ngabisin resin buat battle. Lawan 4 bos mingguan cukup buat ngabisin 150 resin (30 x 3 + 60). Lawan boss mingguan meski lama dan susah semakin diperlukan untuk material level up karakter dan material bikin senjata (kalau hoki), jadi tiga kali per minggu sepertinya akan kurang. Sisanya, ngabisin condensed resin buat farming material di domain.
Battle merupakan bagian yang paling memuaskan (sekaligus melelahkan) di Genshin Impact. Mencoba beragam kombinasi karakter dan menemukan loop penggunaan skill yang efektif untuk mengalahkan musuh tertentu selalu memberikan kepuasan tersendiri. Terlebih kalau menemukan kombinasi yang unik dan membuatku berpikir ‘Hmm, ternyata bisa ya ngalahinnya pakai cara ini. Lambat sih, tapi menarik.’ Sayangnya, kalau koneksi internet lagi bapuk, ping gede, pergantian karakter delay berdetik-detik, dan bahkan damage-nya delay, rasanya pingin banting stik.
Btw saya mulai Event Quest Iridescent Tour dan menemukan masalah dalam cerita. Di event ini, Itto dan Jendral Gorou bekerjasama untuk mengadakan konser di Pulau Watatsumi dan Paimon kaget mereka bisa kenal. Ini tidak konsisten dengan cerita di event Akitsu Kimodameshi di mana Itto, Gorou, dan Paimon sudah pernah bertemu dan berinteraksi (meski Gorou tidak mengenalkan diri sebagai Jendral).
Akibatnya, saya jadi berpikir kalau cerita-cerita di event tidak canon. Artinya, dalam rangkaian cerita Traveller/Pengembara menjelajahi berbagai negara di Teyvat, Scaramouche tidak pernah bertemu Mona, Collei tidak pernah berteman dengan Sucrose, dan Freminett tidak pernah membantu seorang ibu dengan kelainan mental untuk menerima kematian anaknya.
Event quest memang sifatnya opsional, jadi ceritanya mungkin sengaja dibuat agar tidak memerlukan konteks dari cerita opsional lain atau diperlukan untuk memahami potongan cerita lain di game ini. Sehingga, pemain yang baru gabung tidak merasa ketinggalan meski kelewat event yang hanya bisa diakses sekian waktu saja.
Awalnya, saya selalu ingin agar event-event temporer memiliki cerita agar saya bisa tertarik. Namun, akibatnya akan ada pemain yang kelewat cerita tertentu karena baru mulai bermain. Jadi yah, mungkin bukan salah model live servicenya, tapi memang sebaiknya tidak ada cerita yang canon di event. Konon, bakal ada fitur untuk mengakses event-event lama di Genshin agar bisa ngikutin ceritanya.
Btw, ada satu karakter di event quest ini, Dvorak, yang masih ingat pernah ketemu Pengembara dan Paimon di Lantern Rite Festival. Jadi… hanya Akitsu Kimodameshi yang tidak canon? Entahlah mungkin bad-writing saja.
Masih cool down sehabis beresin world quest kemarin. Jadinya cuma nyisirin area baru untuk beresin tantangan dan ambil peti-peti harta karun. Ternyata ada peti yang kelewat di suatu tempat dan lokasinya bisa dicapai lewat manjat atau buka pintu dengan buku khusus. Ini agak aneh juga, jadinya si pintu terkunci itu ga berguna. Meski kalau mau dapat achievement, si buku khusus harus dipake.
Btw, nemu teks begini:
Yes, yes, I got that reference.
Hades
Sekarang jadi sering mentok pas lawan bos di Asphodel. Mungkin karena dapat boon yang kurang bagus. Atau juga karena masalah di kontroler yang kupakai bikin karakter ga bisa ngadep ke arah yang benar.
Sepanjang sesi bermain kali ini, karena sering kalah, saya jadi khawatir kalau-kalau dialog yang saya temukan akan berulang menjadi sama seperti sebelumnya, atau NPC yang bisa diajak bicara jadi ngilang. Namun, sejauh ini sudah 18 kali kalah, belum ada dialog yang berulang. Kalaupun ada, paling dari teks-teks pendek atau celetukan si karakter utama atau narator.
Dapet senjata baru (Twin Fists) dan beberapa kali melawan boss yang berbeda-beda di level pertama (Tartarus). Game ini terlalu ngotot agar setiap grind dan pengulangan tidak membosankan.
Sekarang, saya sudah merasa Tartarus dan Asphodel cukup mudah diselesaikan. Saya juga lebih merasa kalau kemudahan ini berkat semakin sadar soal pola serang musuh, gaya bermain saat menggunakan senjata tertentu, dan pilihan boon (bonus temporer) yang tepat dengan gaya bermain. Elysium masih terasa lebih sulit meski Asphodel lebih terasa chaotic. Di Elysium, saya mati selalu oleh musuh biasa.
Saya baru menyadari juga kalau saat memilih senjata ada bonus yang secara acak diberikan pada salah satu senjata. Sepertinya developer game ini ingin agar pemain mencoba gaya bermain yang variatif. Saya jadi kepikiran, dari sisi pemain, apa untungnya mencoba gaya bermain yang berbeda-beda? Developer mungkin berpikir kalau pemain hanya bermain dengan gaya bermain satu senjata saja, maka ia akan cepat bosan. Namun, bagaimana kalau pemain sudah nyaman pakai satu senjata tertentu saja?
Yah, developer mendorong pemain untuk melakukan sesuatu dengan iming-iming benefit bukanlah suatu paksaan. Pemain masih bebas bermain dengan cara yang ia suka, cuman ga didukung aja.
Saya penasaran apa yang akan terjadi kalau satu karakter NPC dikasih Nectar berkali-kali untuk memaksimalkan level hati nya. Satu kali dapat artifact, dua kali ga dapat apa-apa.
Btw liat di forum game designer ngebahas Hades 2, mereka ngebahas sampai ke nilai damage karakternya sepadan atau ga. Mungkin saya juga perlu membahas sampai ke angka, ga cuma feeling.
Citampi Stories
Main sebentar, masih mencoba mencari rutinitas baru setelah pindah rumah. Masih stuck nyelesain quest bikin peralatan gym yang bahan-bahannya belum ketemu. Juga, belum mutusin mau beli in-app purchase yang mana.
Lihat sekilas, paket in-app purchase nya kebanyakan paket fitur. Kalau dipikir-pikir, jualan fitur tambahan di game gratisan cukup fair ya. Dibanding kalau jual game berbayar harga penuh tapi jualan fitur tambahan lagi. Namun, untuk game ini, fitur tambahan sepertinya ga terlalu perlu. Justru ticket yang jadi currency premium lebih berguna kelihatannya.
Yah, yang manapun, in-app purchase di game ini hampir semuanya terjangkau. Entah apakah ini cukup profiitable buat developernya atau ga.
Moses & Plato: Last Train to Clawville adalah game point and click adventure dari studio The Wild Gentlemen asal Hungaria dan diterbitkan (?) oleh Toge Production asal Indonesia. Game ini baru keluar demonya.
Pada dasarnya ini adalah cerita interaktif yang mungkin mempunyai percabangan tergantung aktivitas pemain. Pemain berperan sebagai Moses, rubah detektif yang ditugaskan mengawal seorang (atau seekor) dubes dari negara lain dalam perjalanan kereta. Di perjalanan, dubes tersebut terbunuh dan karakter yang kita mainkan dituduh sebagai pelakunya. Cerita di demo baru sampai ke sana sih, tapi sepertinya pemain akan mencoba mencari bukti dan petunjuk pelaku sebenarnya.
Dari segi gameplay, saya bisa melihat bagaimana cerita interaktifnya akan dibuat non-linear. Selain mengamati benda-benda di lokasi dan menginterogasi karakter lain, pemain juga dibekali kemampuan mengendus, mendengar, dan melihat kondisi ruangan atau orang untuk mendapatkan petunjuk. Yah, karena detektifnya rubah, jadi bisa begitu.
Pada beberapa segmen, jumlah karakter yang bisa diajak ngobrol oleh pemain akan dibatasi sehingga pemain perlu memutuskan karakter mana yang akan memberi petunjuk ke arah yang benar. Ada juga mode interogasi khusus di mana pemain dapat memberondong karakter lain dengan banyak pertanyaan dan memutuskan apakah ia menjawab dengan jujur atau tidak.
Dialog-dialog utama di demo ini sudah menggunakan voice over dan sinkron dengan pergerakan mulut ilustrasi karakter. Dengan gaya ilustrasi dan animasi yang cantik, saya berpikir game ini cukup ambisius juga dalam segi audio visualnya. Yah, cerita interaktif bukan genre game populer, dan untuk bisa stand-out dengan game lain sepertinya harus jor-joran di pengisi suara dan gaya ilustrasinya.
Masih ada kesalahan-kesalahan kecil atau ketidaknyamanan dalam game ini, tapi karena masih demo, buat saya tidak jadi soal. Namun, ada satu hal yang ganggu di awal. Saat pilihan dialog pertama muncul, saya tidak tahu harus memlilih sebagai siapa. Judul gamenya Moses & Plato, tapi tidak terlalu jelas di awal apakah kita memerankan Moses atau Plato, seekor kucing ambekan yang jadi partner Moses.
Saya tidak tahu apakah bakal beli gamenya kalau sudah rilis. Lihat dari pengisi suara dan gambarnya, kayaknya bakal mahal. Jadi, lihat nanti saja.
After Love EP (Demo)
After Love EP juga game yang lebih berupa cerita interaktif. Tidak banyak gameplaynya dan lebih berpusat pada penyampaian cerita lewat gambar dan teks dialog. Juga voice over, tapi hanya satu karakter saja.
Game ini bercerita tentang Rama, pentolan band indie yang kehilangan pacarnya secara tiba-tiba. Dia mengalami depresi selama setahun, menutup diri, dan berhenti nge-band selama itu. Suatu hari, dia ingin kembali nge-band dan mendengar suara-suara dari pacarnya. Mungkin hantunya atau khayalan, entah, dan suara itu satu-satunya voice over di sini selain di beberapa bagian cerita lain.
Buat saya visualnya cukup menarik. Desain karakternya lucu-lucu depresi gitu lah. Gimana ya ngejelasinnya. Lol. Kita bisa mengendalikan Rama berjalan-jalan di kota yang terinspirasi Jakarta yang visualnya ciamik juga diiringi musik ala-ala band indie lokal. Memang sih game ini kolaborasi dengan band L’alphalpa. Aku sering denger namanya, tapi belum pernah denger lagunya.
Ada minigame rhythm saat Rama ngeband atau latihan gitar yang menurut saya agak kurang enak dimainkan. Pertama kali main tidak ada petunjuknya dan kedatangan not nya kurang pas, atau hilang padahal salah di not sebelumnya saja. Ternyata masalahnya ada di kontroller saya dan pas pindah ke keyboard jadi lebih enak. Hehe. Tapi tetap agak kurang dapet feelnya, mungkin perlu visual cue tambahan saat miss? Entahlah. Sepanjang demo ini, saya belum melihat kaitan kemahiran bermain minigame ini dengan alur cerita.
Game ini masih demo, dan ini terlihat di beberap bagian yang kurang rapih. Misalnya masih ada karakter yang harusnya belum muncul di suatu lokasi. Namun, saya belum memainkan demo ini sampai mentok meski ceritanya sudah cukup panjang juga. Ceritanya akan berkutat di pergulatan Rama untuk move on, menjalani terapi, menjalin hubungan dengan teman band lama yang agak kesal karena tiba-tiba ditinggalkan Rama saat dia depresi, dan bakal ada elemen dating sim juga.
Sebagai tambahan, dulu saya sebenarnya pernah melamar jadi project manager untuk game ini, tapi ga lolos. Game ini kalau tidak salah sudah dikembangkan sejak 2020/2021, tapi sejak game director nya meninggal, progressnya jadi terhambat.
Saya pribadi berharap game ini bisa cukup sukses, meski tidak begitu paham bagaimana game dengan visual lokal, dan voice over dengan aksen indo bisa sukses di luar. Game dengan genre ini jelas tidak akan begitu populer di pasar lokal, tapi semoga saja.
Genshin Impact
Niatnya cuma main sebentar, tapi jadi ngeberesin world quest, ngumpullin semua Hydroculus, lalu ningkatin level Statue of The Seven di Fontaine dan Fountain of Lucine sampai mentok sekali klik. Namun, saat nge-pull dengan bonus yang didapat dari semua aktivitas itu, tetap belum bisa ngedapetin Arlecchino. Gitulah, kalau game tujuannya nge-gacha emang harus biasa kecewa.
Ngomong-ngomong soal world quest yang baru diselesaikan, ceritanya lumayan, cutscene nya cantik (dan ada semacam QTE), tapi dialognya lagi-lagi agak bikin sulit buat bikin ngerasa ‘oh ceritanya gitu’. Mungkin masalah terjemahan, mungkin karena gaya bicara karakter saat dialog, atau memang gaya penceritaannya agak sulit dipahami. Belakangan cerita di Genshin selalu seperti ini, dan saya rasa baru terasa saat masuk Fontaine. Atau sayanya yang mulai ga sabar baca ceritanya.
Akhirnya kebeli juga rumah, setelah nabung dan nyogok beberapa warga biar tanda hatinya naik. Seperti sudah diduga, masih banyak mekanik gameplay yang belum saya ketahui. Setelah beli rumah banyak fitur dan aktivitas yang sepertinya ga mungkin bisa dieksplorasi semua.
Citampi Stories memang permainan simulasi kehidupan di sebuah desa atau kota kecil, seperti Harvest Moon (anjir, sulit menjelaskan genre ini tanpa nyebut Harvest Moon). Bedanya, kalau Harvest Moon fokusnya nyari duit lewat bertani dan menambang bijih besi, di sini kita dapat duit dari kerja serabutan dan jualan sampah-sampah yang dipulung. Ada gameplay nanam tanaman dan jual hasilnya untuk duit, tapi bukan fokus. Salah satu fokus lainnya adalah bersosialisasi, kencan, cari istri, jadi ada elemen dating simulator gitu, lah.
Saya sebenarnya ga terlalu suka game simulator seperti ini karena gameplay-nya dibatasi waktu. Namun, kalau sudah menemukan rutinitas harian yang pas, game ini jadi terasa lebih mudah dan bisa dinikmati. Saya juga salut dengan developer yang menggunakan side quest untuk membantu pemain tidak terjebak dalam rutinitas dan mencoba hal baru untuk berkembang.
Setelah beli rumah, aktivitas permainan sepertinya akan lebih banyak. Jumlah tanaman yang bisa ditumbuhkan di halaman rumah juga bertambah. Sepertinya tidak mungkin saya lakukan semua aktivitas tiap hari. Karena saya seorang completionist, saya tidak suka kalau sebuah game sebagian fiturnya hanya akan digunakan sebagian pemain dan fitur lain digunakan pemain lain. Hal ini juga bikin saya kurang suka fitur Teapot dan TCG di Genshin Impact. Namun, seperti dalam hidup, tidak semua orang harus bisa semuanya kan?
Genshin Impact
Sepertinya daerah pertama Sea of Bygone Era sudah bersih dari peti dan Hydroculus. Hydro Sigils belum nyampe 1500. Biar bisa nge-level up Fountain of Lucine sekaligus kayanya memang harus beresin semua area di Sea of Bygone Era dulu. Btw, area bawah laut memang menarik dan warna-warni, tapi rasanya pemandangan yang menarik buatku malah siluet burem yang kadang ada di ujung peta. Maksudku, coba lihat ini:
Paper, Please
Ga bisa. Udah ga bisa lagi. Keluarga terancam kelaparan, ngusir germo tetep aja ada PSK yang meninggal, ngelolosin orang yang dokumennya lengkap malah ternyata teroris, aturan makin belibet. Udah lah. Game ini susah. Bukan gameplaynya yang berat, tapi beban moralnya.
Di Paper, Please, kita bermain sebagai petugas imigrasi di pos perbatasan yang bertugas mengecek dokumen orang-orang yang lewat. Kita harus menolak orang yang dokumennya tidak lengkap atau palsu dan meloloskan yang sebaliknya. Apapun alasannya. Meski kita kasihan sama nenek yang mau mengunjungi cucunya setelah 6 tahun, harus ditolak kalau dokumennya ga lengkap. Sebab, pemerintah akan segera tahu kalau ada dokumen yang ga lengkap (YA KALAU ADA SISTEM KAYAK GITU, BUAT APA PETUGAS IMIGRASI CEK DOKUMEN???). Tiga kali meloloskan, atau menolak, karena tidak teliti sama aturan, gaji kita akan dipotong.
Kalau gaji dpotong, ga bisa beli makan buat keluarga. Kalau ga dikasih makan, keluarga akan mati.
Argh.
Beban moral pas bunuhin hewan lucu buat material level-up di Genshin mah ga seberapa dibanding ini.
Memang game ini berhak atas apresiasi dan penghargaan yang diterimanya. Namun, saya ga tahu kalau masih bisa tahan buat lanjut. Udah cukup terluka.
Hades
Ternyata controller rusak yang aku punya bisa juga dipakai main ini, selama ga nyentuh joystik sebelah kiri yang nge-drift. Lebih enak daripada pakai keyboard dan mouse. Memang jempol jadi sakit karena kontrol gerak karakter pakai D-pad, tapi aku sudah biasa seperti itu; aku main PS satu sebelum ada stik dual-shock.
Saya semakin paham elemen roguelike dari game ‘poster-boy’ genre roguelike ini. Kita menjelajah ruang-ruang secara acak, mati, lalu balik lagi dari awal. Setelah beresin ruang dapat bonus secara acak juga (atau milih dari pilihan acak) yang meningkatkan kekuatan karakter selama sesi permainan (sampai mati). Jadi, progress kita dalam satu sesi permainan tergantung bonus acak yang muncul. Kayak gacha, tapi soal progress game nya. Dan, ga pake duit. Genshin diginiin bakal gimana ya?
Sebenarnya ada keseimbangan antara keberuntungan acak, pilihan, dan kemampuan dalam gameplay nya. Setiap kali mati, pemain bisa meningkatkan kemampuan karakter secara permanen, tapi rasanya mempermudah permainan dengan cara ini progressnya lama. Developer seperti membatasi kecepatan peningkatan karakter lewat berkali-kali sesi bermain agar permainan tidak cepat terasa mudah, dan agar pemain bisa lebih jago bermainnya. Main dan mati berkali-kali agar kemampuan karakter dan pemain meningkat secara bertahap.
Mengulang-ulang sesi permainan setelah mati memang sangat membosankan. Karena itulah elemen naratif di game ini sangat membantu. Salah satu yang membuat Hades terkenal adalah cerita, dialog, dan interaksi antar karakter yang menarik. Dialognya hampir tidak pernah berulang setiap kali bertemu dengan karakter yang sama. Saat kembali ke House of Hades, tempat awal permainan setelah karakter mati, kadang ada progress cerita yang membuat pemain tidak bosan. Yah, mungkin ada batasnya sih.
Game ini juga ada semacam dating simulator. Saya belum tahu sedalam apa mekanisme gameplaynya, baru sekedar kasih hadiah, dapat item.
Kalau gamplay utama pertempurannya… cukup susah juga. Kadang area pertempuran menjadi sangat kacau dan chaos. Meski kunci memenangkan pertempuran adalah untuk tetap tenang dalam chaos dan selalu mencari cara aman untuk menyerang, hal itu bisa dilakukan kalau kita dapat privilege boon (bonus temporer) yang enak sih. Atau kalau jago.