Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Game Seed Asal Jadi – Gaming Diary #35

Secara nekat dan tidak terencana masak-masak, aku daftar Game Seed 2025 dan ikutan Game Jam-nya yang dimulai dari 25 Juli sampai 4 Agustus. Aku daftar sebagai solo developer, karena tahu kemampuanku yang belum bisa nge-carry orang lain malah bakal jadi beban.

Ga ada niat menang. Meski kadang ngayal bisa beruntung lolos ke tahap selanjutnya. Niatku hanya agar ada dorongan buat belajar: Deadline yang jelas dan sedikit arahan dari batasan tema. Aku juga bikin batasan sendiri dengan menetapkan kalau aku harus pakai 3D karena pingin belajar itu.

Tantangan pertama muncul dari bikin ide dari tema yang ditetapkan. Ada 3 tema: 1) Remake gameplay game lama, 2) Gabungin 2 genre, 3) Bikin game terinspirasi dari kehidupan. Aku cuma kepikiran tema yang pertama dengan coba bikin game beat-em-up ala Street of Rage (alias Bare Knuckle) tapi dibikin 3D. Sudah kebayang sih ini bakal susah, tapi daripada mikir terus ga mula-mulai, jadi aku hajar saja. Tentu, setelah jalan, ini lebih-lebih-lebih susah daripada yang dibayangkan.

Setidaknya ada arahan, sih. Di akhir menjelang deadline, aku mulai kepikiran konsep yang bisa dieksekusi berdasarkan aset yang tersedia, kemampuan, dan batas waktu. Seenggaknya, bisa bikin sesuatu yang bisa dimainin dan ada kondisi selesainya. Akhirnya jadilah Baaaaare Knuckle, game 3D beat-em-up dan pemain menghajar penghalang berupa balok-balok baja hingga mencapai bos terakhir: Pocong Hitler.

Shoutout buat Tirto Suwondo yang menyediakan model pocong 3D di Sketchfab.

Melihat game-game yang dibikin orang lain di game jam ini, membuatku makin pasrah. Bukan soal memenangkan game jam-nya, tapi juga soal menjadi game developer. Aku ngerasa ga punya keunikan atau kemampuan yang bisa membuatku menonjol di antara ratusan game developer yang muncul tiap tahunnya. Tapi, eh, bodo amat lah.

Gamenya, kalau bisa dibilang game, bisa dimainkan di Itch.io dan dijalankan di web, karena lupa upload file .pck yang harusnya di-zip bareng file .exe nya dan ga bisa edit lagi lewat deadline. Eh, sudahlah.

Pelajaran:

  • Yup, ikut game jam, apalagi yang online, ga perlu jago. Kalau persyaratannya ga terlalu strict, bisa jadi motivasi belajar. Kasian jurinya sih jadi kudu ngekurasi kiriman ‘sampah’, tapi di sisi aku pribadi, yang penting memanfaatkan motivasi yang muncul karena ikut game jam untuk berusaha sebaik mungkin.
  • Mikir sendirian itu susah. Lol. Ngonsep di awal itu penting buat acuan atau arahan pas bikin game. Namun, terlebih kalau solo, biarkan konsep itu berkembang dengan sendirinya sesuai dengan kondisi dan batasan yang ada.
  • Laman game kita di Itch.io bisa dihias. Baru tahu. Bahkan untuk nampilin screenshot perlu setting sendiri.
  • Cek proyek-proyek lain yang sudah kamu kerjain buat nyari ide dan bantuan! Kemarin aku agak panik dan terlalu fokus buat belajar 3D sehingga males buat ngecek. Apalagi ngecek kodingan yang di Godot jadi perlu buka 2 project bersamaan buat liat konteksnya. Agak berat, tapi setelah lihat proyek 1 Day 1 Tutorial yang aku kerjain di bulan Maret, kedepannya harus aku lakukan.

Meski jadinya ngasal, aku tetap coba share. Sudah susah-susah kok disimpan sendiri UwU.

Sekarang aku lagi ikutan Untitled Game Jam #114 – itch.io. Aku ga tahu ini legit atau ga, tapi timeline nya pas sebelum mulai Brackeys Game Jam 2025.2 – itch.io jadi… cobain aja. Semoga ide dan eksekusinya lebih mantap. Eh, semoga gamenya selesai.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Ulik Unreal – Gaming Diary #34

Habis ngikutin workshop bikin efek cel-shading di Unreal, aku masih kesulitan memahami cara kerjanya dan menjelaskan hasilnya. Jadi, aku mau cerita soal Unreal-nya saja. Ini bukan pertama kali aku mencoba Unreal, tapi ini pertama kalinya ikut workshop Unreal dan niat buat beresin tugasnya. Workshop kalau berbayar memang jadi lebih niat diikutin.

Fitur di Unreal ini sangat buanyak dan tersebar dalam UI yang sulit diikuti kalau baru mulai. Ibaratnya masuk ke belantara yang dipenuhi keanekaragaman hayati. Memang banyak manfaat, tapi bisa bikin kita bingung dan tersesat. Satu-satunya hal yang menghentikan kebingungan saat lihat UI-nya adalah saat engine-nya crash dan force closed. Yup, sangat berat dan banyak makan kapasitas memori serta CPU.

Namun, dengan panduan yang baik dan tujuan yang jelas, kita bisa menjelajahi belantara ini. Ibaratnya, kita harus datang dengan tujuan. Misalnya cari jamur. Maka, tinggal ikuti instruksi, kita bisa menemukan jamur tanpa perlu peduli soal hewan atau tanaman lain di sekitar. Kalau kamu ingin melakukan manipulasi material objek agar menjadi stylized dengan efek cel-shading, misalnya, maka tinggal cari panduannya di internet (atau lewat bantuan temen), ikuti instruksinya, maka kamu bisa lebih mudah bernavigasi di belantara UI dan fitur hingga mencapai hasil yang diinginkan.

Hal lain yang ingin kukomentari adalah blueprints, yang dibilang no-code programming language. Pada workshop ini, aku diajari menggunakan blueprints untuk mengubah tekstur pada objek 3D. Aku kurang paham sebenarnya bagaimana blueprints ini bisa mengubah tekstur material. Ini tidak dijelaskan oleh pemateri (atau dijelasin saat aku tidak fokus), tapi yang kupahami, ini mirip seperti pemrograman shader pakai OpenGL yang dulu kucoba di Godot. Kalau di shader, ada bagian code yang mengubah warna pixel dan posisinya. Di blueprints ini aku belum paham bagian mana yang kira-kira mirip seperti itu.

Blueprints memang memudahkan dalam hal menghindari eror karena typo dan memperjelas penggambaran proses alur algoritma (kalau dibikin rapih). Namun, ga bisa salin-tempel kode, jadi sepertinya kurang fleksibel.

Aku cukup puas dengan hasil workshop yang kulakukan, meski rasanya bisa di-tweak lebih bagus. Efek cel-shading yang kuhasilkan sudah punya rim light dan outline yang berubah sesuai sudut pandang kamera dan arah sumber cahaya. Namun, mengubah warna tekstur menjadi flat dengan beberapa level shade yang berbeda masih kurang dan sepertinya perlu ngulik teksturnya. Sepertinya dalam bikin style visual apapun, aset tekstur, material, dan mesh perlu diulik dan disesuaikan.

Secara umum, aku merasa kalau bikin game pake Unreal tidak bisa sendirian. Engine ini seperti dibuat untuk tim yang mengerjakan bagian-bagian berbeda dari visual, game design, dan logic dalam satu engine yang sama. Aku masih berharap sempat belajar Unreal buat melanjutkan karir. Meskipun begitu, saat ini sepertinya masih Godot dulu.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Icip Godot 2 – Gaming Diary #33

Melanjutkan dari tulisan ini yang dipublikasikan pada… ya Allah, bulan Juni, saya akhirnya menyelesaikan proyek iseng-iseng ngetes pake Godot. Di titik ini, saya juga sudah nonton satu video lagi dari Brackeys, ngerjain outsource proyek game pake Godot, dan juga pake Unity. Jadi, saya sudah eksplorasi lebih (tapi belum jauh) soal sintaks-sintaks GDScript, lihat cara orang lain pake Godot, dan bandingin lagi Unity sama Godot.

Beberapa hal yang saya temukan (terutama setelah banding-bandingin sama Unity):

Kesan sederhana dan mudah masih kerasa banget. Node built-in yang ada cukup lengkap. Yang kerasa bantu banget tuh Touch Screen Button buat bikin tombol virtual di layar sentuh. Node itu juga bisa dibikin hilang atau muncul kalau tergantung apakah buka gamenya di mobile atau PC. Cocok buat game yang dipublish di itch.io dan bisa dijalanin di browser. Sayangnya node ini bukan kelompok node Control yang bisa diatur-atur layoutnya pake node control lain. Soal atur-atur layout…

Tata letak UI itu perjuangan. Di Godot ada jenis kelompok node control yang khusus ngatur tata letak UI, contohnya Node Margin, node HBoxContainer, VBoxContainer, dan NinePatchRect. Objek-objek yang di Unity biasanya termasuk objek UI biasanya masuk kelompok ini. Meskipun banyak pilihan, rasanya masih agak terbatasi. Misalnya, kalau mau bikin tombol yang asetnya dari spritesheet, dan bisa pakai 9-slice, maka harus pakai Node TextureButton. Kalau baru nyadar setelah bikin banyak Button, susah dah. Makanya lebih susah bikin ukuran pixel yang konsisten kalau style gamenya pixel art. Tambah lagi kustomisasi node (warna, outline, dll.) yang terikat banget sama konsep theme (susah jelasinnya). Sebenarnya kalau udah kekuasain bisa mudah-mudah aja sih, tapi rasanya lebih mudah bikin pixel art yang konsisten dan slicing spritesheet yang pixel perfect di Unity.

Tapi, tata letak UI di Unity juga perjuangan sih. Terakhir nyobain Unity, entah kenapa susah banget masang font pixel art (mungkin gara-gara pake TMP Text). Kekurangan Unity di tata letak ada juga di ketidakjelasan objek mana yang ngatur tata letak objek lainnya karena fungsi-fungsi semacam itu adanya di component yang bisa nempel di GameObject mana saja. Di Godot, fungsi-fungsi yang biasanya diatur lewat component bisa diatur pakai node. Jadinya lebih mudah kalau pingin bikin jelas objek mana saja yang ngatur tata letak. Sebenarnya kalau serampangan tetap bisa bikin bingung, tapi kalau mau rapih bisa aja. Sayangnya itu bakal bikin hirarki atau tree dari node-node nya terlalu panjang dan belibet. Satu hal lagi yang ga dibikin jelas di Unity…

Di Unity, tidak jelas objek mana saja yang punya skrip bikinan kita. Di Unity, skrip itu bisa ditempelkan berapapun karena pada dasarnya component yang built-in juga script. Di Godot, skrip bikinan hanya bisa nempel di satu node dan node yang ditempelin skrip kelihatan di tree. Namun, jadi kepikiran. Kalau di Unity bisa pasang 2 skrip bikinan sendiri (meski kayaknya bad practice), apa ekuivalennya di Godot? Bikin node baru di-child nya?

Godot itu ringan, kalau udah nyoba alternatif lainnya. Ya, saya juga baru nyadar soal ringannya Godot ini pas buka Unity lagi 😀 Instalasi lama, buka proyek baru lama, nge-run buat tes lama, dst.

Btw, ngebandingin Godot – Unity kayaknya bakal panjang. Kesimpulanku sih, kalau dibandingin kelengkapan fitur di editor-nya, Unity rasanya lebih lengkap dan powerful. Godot terasa lebih sederhana dan mudah saja sih.

Export HTML hanya di versi-versi tertentu. Ini yang agak bikin kecewa karena sebelumnya pake Godot 4.2.2 yang ternyata gak support export ke web. Tapi, gak masalah buat download dan buka proyek di Godot 4.3, yang bisa export HTML, karena instalasi dan buka proyek ga lama.

Kesimpulannya sementara soal Godot ini, kayaknya masih oke buat lanjut makennya. Meski kalau diminta rekomendasiin enjin game dev kayaknya bakal nyaranin Unity karena masih oke juga dan banyak yang make. Atau Unreal, yang rasanya lebih oke kalau jenjang karirnya mau panjang. Saya make Godot ini lebih karena pingin dukung proyek open source aja sih, dan itu istilahnya ‘alasan ideologis’ yang belum berani saya sarankan ke orang lain.

Terakhir, saya mau bagiin hasil kerjaan pertama pakai Godot ini, yang bikinnya berantakan dan asal jadi karena masih eksplorasi fitur-fitur. lol. Semoga lain kali bisa nunjukin game yang lebih proper pake Godot ini.

Cek di Itch.io

Komentar setelah beberapa lama make Godot dan bandingin sama Unity
Kira-kira, beginilah saya setelah beresin gamenya
Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Wawasan Hiperlokal dari Citampi – Gaming Diary #32

Bulan kemarin dapat wawasan marketing menarik dari seminar Game Business Class dalam program Smiling West Java bikinan Disbudpar Jabar dan Agate Academy. Di kelas ketiga program tersebut, seminar diisi oleh Banu dari Ikan Asin Production yang bikin Citampi Stories, salah satu game yang saya sering mainin belakangan ini.

Meski sudah sering bahas game ini di blog, saya lupa kenapa Citampi Stories ada di HP. Mungkin waktu pingin coba game lokal, game ini direkomendasikan oleh GooglePlay. Sebelum-sebelumnya juga pernah lihat game ini di pameran. Saat itu tidak terlalu tertarik.

Game ini adalah semacam simulasi kehidupan perkotaan di mana pemain perlu bekerja dan bersosialisasi dengan warga untuk hidup yang lebih baik. Semacam Harvest Moon atau Stardew Valley. Seperti di Harvest Moon juga (gak tahu kalau Stardew Valley karena belum pernah main), pemain bisa menikahi salah satu gadis NPC di kotanya.

Saya hadir ke seminar agak telat, tapi cukup dapat gambaran umum cerita pengembangannya. Judul seminarnya ‘Sukses Rilis Game 1 Juta Download’. Saya sudah berasumsi ‘ah paling seperti biasa, product-market fit, persona, community, blablabla’. Namun, aku pikir ada baiknya juga mendengarkan. Siapa tahu ada insight yang hiperlokal. Dan memang ada.

Sumber: gensindo.sindonews.com/https://www.ikanasinproduction.com/

Game ini keidean waktu developernya nongkrong makan bakso terus lihat minimarket yang antriannya panjang banget. Rupanya, banyak yang belanja di sana (kebanyakan cowok) karena… kasirnya cakep. Yap. Naksirin kasir yang cantiknya ngalahin model-model IG adalah pengalaman universal bagi banyak pemuda perkotaan belakangan ini. Pengalaman itu dijadikan hook atau daya tarik utama di game Citampi Stories dan inilah kenapa kebanyakan (HAMPIR SEMUA) gadis-gadis yang bisa dinikahi di game ini kerjanya kasir mini market atau fast food.

Singkatnya, game ini dibikin untuk memenuhi imajinasi kalian ngencanin kasir Indomaret dekat rumah; yang kebanyakan dari kalian tidak akan berani lakukan atau malu karena… berbagai alasan.

Anyway, dari hook utama soal kasir itu, tim Ikan Asin mengembangkan ide di sekitarnya dengan fokus pada persona target market dari game. Prosedur standar, memang. Namun, karena persona-nya spesifik (misal cowok, 20-an tahun, suka sama kasir cakep, dst.), setiap pertanyaan-pertanyaan standar akan memberikan jawaban yang spesifik pula.

Misal, kira-kira game seperti apa yang bisa dimainkannya? Game yang ringan dan ga nuntun waktu lama, karena mereka mainnya di sela-sela kerja. Apa yang sering ditontonnya? Sinetron. Seperti apa handphonennya? HP low-end.

Dari jawaban-jawaban tersebut, tim Ikan Asin memutuskan pakai pixel art agar bisa dimainkan di HP se-kentang apapun. Mereka juga mengadopsi sinetron dan FTV sebagai tema utama; yang dapat dilihat dari font judul game yang sangat khas sinetron dan copywriting dialog cerita yang sederhana. Wawasan yang spesifik ini bisa membatasi desain permainan sehingga arah desain jadi lebih fokus dan pengambilan keputusan jadi lebih cepat.

Sumber: Citampi Stories: Cinta & Hidup – Aplikasi di Google Play

Dengan prosedur biasa riset market yang proper dan mendalam, apa mereka langsung sukses? Gak. Awal rilis 2018 dapet award dari GooglePlay, tapi lalu flop. Saat pandemi hampir mau bubar, namun Banu mencoba untuk membangun ulang (LITERALLY REWRITE THE CODE) game ini dari awal sendirian dengan menggali masukan-masukan dari komunitas. Akhirnya, 2023 dapat award lagi dan mulai profit.

Bagi saya, pendekatan komunitas ini adalah hal klise yang penting namun menakutkan. Tarik ulur antara visi personal dan keinginan pemain perlu dilakukan hati-hati agar desain permainan efektif tapi tetap unik. Dan itu adalah proses yang melelahkan, setidaknya kalau saya coba bayangkan sendiri. Belum lagi upaya mengumpulkan komunitas yang mau aktif berdiskusi.

Sumber: https://www.ikanasinproduction.com/

Namun upaya-upaya komunitas itu bisa jadi membantu Ikan Asin dalam pengembangan game terbaru mereka: Cisini Stories. Kali ini, mereka bikin game dating sim otome buat cewek, yang berisi tipe-tipe cowok idaman mertua (Polisi, dokter, CEO, dll. YA TENTU GAME DEV GA MASUK HAHAHA).

Keberhasilan menggali wawasan dari target market yang sangat spesifik dan lokal, serta resiliensi atau ketahanan developer untuk percaya pada ide game bahkan di saat sulit adalah bahan pelajaran paling menarik dari Citampi Stories. Namun, hal lain yang perlu digali dan dipelajari lebih lanjut adalah proporsi sumber monetisasi game ini.

Saya sempat tanya, banyakan mana profit dari iklan atau in-app purchase? Saya tanya begini karena model rewarded-ad di game ini cukup menarik (disamarkan sebagai nonton TV misalnya) dan ada di mana-mana. Namun, katanya sekitar 90% profit datang dari in-app purchase. Menurut Banu dari Ikan Asin, ini mungkin ga dialami game lokal lain. Di game ini, banyak pemain yang pakai ad-blocker untuk nge-skip ad dan dapet reward langsung. Saya penasaran, mengapa begini. Apakah anomali? Atau kebetulan saja target pemainnya ternyata cukup melek teknologi buat pake ad-blocker?

Di kesempatan lain, saya pernah dengar kalau profit dari game ini sekitar 80-90% dari pemain lokal. Dari kontennya yang sangat lokal, saya tidak bisa membayangkan game ini dimainkan bule. Namun, game ini punya pilihan Bahasa Inggris, yang bisa berarti bahwa developernya menganggap dari gamer luar juga ada potensi profit.

Aspek lain dari game ini sebenarnya cukup menarik untuk dikritisi. Seperti apakah game ini megobjektifikasi kasir minimarket atau mewajarkan syarat ‘berpenampilan menarik’ untuk beberapa pekerjaan. Namun, mungkin itu bahasan lain kali. Kali ini, saya ingin mengapresiasi keberhasilan Ikan Asin membuat game dengan menyasar market lokal menjadikan Citampi Stories sebagai serpihan kecil dari cerminan masyarakat, dan gamer, di negara kita ini.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Icip Godot – Gaming Diary #31

Saya putuskan untuk bisa familiar dan biasa make satu game engine dulu sebelum mempelajari yang lain-lain, jadi saya mulai belajar Godot. Unity masih jadi standar industri dan Unreal masa depannya cerah, jadi mengapa Godot? Open Source. Itu aja. Saya ingin coba bertaruh waktu dan usaha agar proyek open source bisa sukses seperti Blender. Kenapa ingin dukung, mungkin dijelaskan kapan-kapan. Anggap saja ini satu dari seribu keputusan irasional saya.

Untuk pengenalan awal, saya pakai video tutorial dari Brackeys di YouTube, yang kembali dari pensiunnya setelah kasus kebijakan profit sharing Unity yang kontroversial beberapa bulan ke belakang. Video ini menjelaskan cara penggunaan fitur-fitur dasar dari engine yang cukup buat bikin game yang bisa dimainkan. Aset disediakan, sehingga tutorial bisa diikuti dengan enak.

Kesan pertama, Godot ini punya fitur yang lebih memudahkan, kalau tidak bisa dibilang lebih sederhana dibanding Unity. Soalnya begini, salah satu aspek paling njelimet dari coding di game adalah saat mau make suatu fungsi, perlu prosedur pemanggilan fungsi-fungsi lain dalam struktur tertentu. Misal, untuk ‘sekedar’ ngasih kontrol input agar objek bisa maju saat tekan tombol panah di keyboard, perlu fungsi untuk menerima input keybobard, fungsi menerima kunci yang ditekan, fungsi yang memerintahkan objek untuk bergerak saat kunci ditekan, fungsi tampilan objek, dll. Bahkan di Unreal yang pakai visual coding Blueprint, prosedur seperti ini tetap ada.

Di Godot, input cukup diset di setting proyek. Skrip pergerakan objek bahkan ada templatenya. Hampir semudah Construct. Bisa dibilang, Godot ini kerumitannya ada di antara Construct dan Unity.

Di Godot, satuan utama elemen dalam game disebut Node. Bisa dibilang, kalau di Unity disebut Game Object, kalau di Godot disebut Node. Namun, Component di Unity kadang sepadan sama Node juga. Kumpulan Node dalam satu file disebut Scene. Bingung ga tuh? Pokoknya, perlu pembiasaan istilah dan struktur objek di Godot. Mungkin Node ini lebih sepadan dengan Behavior di Construct.

Fitur lain yang oke salah satunya naruh objek dari tilemap dengan sistem grid. Kayaknya sih di Unity juga ada, tapi gak ngeh. Ya, sejauh ini cukup enak lah makenya. Ada beberapa hal yang biasa di Unity tapi belum nemu fiturnya di Godot. Saya masih mau membiasakan diri make Godot ini sebelum lanjut ke video keduanya Brackey yang akan bahas coding lebih dalam.

Oh iya, codingnya ini pakai bahasa scripting sendiri (GDScript). Sepertinya wrapper dari C++? Entahlah. Strukturnya masih mirip Unity dengan blok fungsi _ready() (start()) dan _process() (update()), tapi secara umum bahasanya mirip Python; ga pake semikolon di akhir baris dan sensitif terhadap indentasi. Ada beberapa fitur dalam coding seperti Signal yang menghasilkan code tapi kalau code-nya disalin ke file skrip lain, belum tentu jalan. Ibaratnya, menghasilkan code itu harus lewat menu fitur, ga bisa ketik langsung.

Selanjutnya saya mau coba melanjutkan game dari tutorial dengan bikin beberapa level dan mekanik tambahan pakai aset yang ada.

Kategori
Gaming Diary

Main TTRPG di Action RPG – Gaming Diary #30

Gaming Diary #30 – 2024 06 06

Genshin Impact

Di versi baru ini juga dirilis Story Quest untuk Clorinde. Saya punya aturan, sebelum ngegacha buat dapet karakternya (OPTIMIS DAPET), harus beresin ceritanya dulu. Sejauh ini ceritanya kayak ga serius. Pengembara diajak Clorinde dan Navia untuk main table top RPG, yah dengan selingan cerita backstory Clorinde.

Namun, yang menarik adalah si adegan roleplayingnya di visualisasikan secara playable. UI dialog mendapat visual baru lengkap dengan ilustrasi avatar karakter yang bermain TTRPG (meski beberapa aset ilustrasi dialog ga rapih masangnya).

Dan di sini, banyak sekali baris dialog karakter Pengembara dengan voice over! Ini adalah gaya penceritaan yang baru pertama kali dilakukan di Genshin. Saya juga suka dengan setting yang ceritanya di tempat asing tapi menggunakan setting tempat di Monstadt meski mereka main TTRPG di Fontaine.

Ini cerita yang kayaknya lebih baik dicicil pelan-pelan. Ngegacha nya ditunda lebih lama.

Spoiler: gameplay kayak gini cuma ada di bagian pertamanya. Bagian keduanya… meh (ceritanya lumayan, sih). Bagian ketiga belum main, tapi mungkin tidak akan saya review.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Hampir Lupa Ceritanya – Gaming Diary #29

Gaming Diary #29 – 2024 06 05

Genshin Impact

Versi 4.7 sudah rilis, jadi saya mulai saja Archon Quest yang sudah lama ditunggu. Meski bagian dari cerita utama, sub-plot Abyss yang melibatkan Dainsleif ini hanya rilis setahun sekali. Karena itu, detail-detail cerita banyak yang lupa.

Mungkin ini salah satu yang aku tidak suka dari model live service yang cerita utamanya dicicil berkala, nunggu ceritanya beres lama banget! Memang sih, film yang sekuelnya banyak, serial, dan manga juga ceritanya nyicil. Jarak antar cerita bisa tahunan untuk kasus film. Namun kalau Archon Quest subplot Abyss ini udah mah jaraknya lama, ceritanya pendek lagi. Juga, beda dengan film yang bisa muncul di streaming atau dijual Blu-Ray nya, kita ga bisa ngulang ceritanya lagi.

Penyebab lainnya mungkin karena saya masih belum biasa main game yang ceritanya belum beres dalam sekali main. Yah, seumur hidup banyak sih game yang ga sempat saya tamatin atau memang ga ada ceritanya. Dan, banyak juga dari game yang tidak sempat saya tamatin tersebut yang cukup berkesan di hati.

Jadi kepikiran, namatin cerita game itu penting ga? Kalau saya ga tertarik buat namatin, apa saya ga tertarik sama ceritanya atau cape aja mainnya?

Anyway, cerita Archon Quest kali ini cukup menarik. Meski Genshin ini keseringan mengeksplorasi cerita yang agak filosofis dan jelimet seperti ‘kalau kita cuma hidup di ingatan orang-orang, apakah kita bisa dibilang pernah hidup?’ Visualnya juga menarik. Meski, yah, lagi-lagi. Kurang panjang, kurang puas rasanya.

Akhirnya Aether dan Lumine ketemu, meski keduanya ga akan inget lagi pernah ketemu.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Model Live Service – Gaming Diary #28

Gaming Diary #28 – 2024 06 04

Hanya mau menulis sedikit tentang model game live-service seperti Genshin Impact. Game-game seperti ini dikelola seperti sebuah layanan yang diharapkan akan berjalan sangat lama. Intinya seperti bikin toko atau perusahaan. Pasti berharap bertahan selama mungkin kan?

Game-game yang populer di Indonesia dan profitable umumnya seperti ini, Mobile Legend, Freefire, apapun yang dirilis Hoyoverse… Ini menggeser popularitas game model premium yang dirilis sekali saja.

Salah satu penyebab keberhasilan model ini adalah bahwa marketing game saat ini bergantung pada hype di media sosial dan hype itu tergantung apakah ada yang baru dari produknya. Ibaratnya kalau film, dia bakal hype maksimal setahun sebelum rilis dan beberapa bulan setelahnya. Sedangkan kalau serial, dia akan hype selama seriesnya masih berjalan. Orang akan membicarakan tiap kali ada episode baru sampai akhir season dan akhir series.

https://www.gamerbraves.com/guide-punishing-gray-raven-firn-night-event-guide-for-f2p

Maka saya yakin game yang lebih populer belakangan ini adalah game yang model seperti ini, terutama jika mengedepankan aspek sosial, kompetitif, dan gratis sehingga lebih mudah menjangkau banyak orang. Game seperti Horizon: Forbidden West hanya hype saat rilis lalu perhatian orang tertuju pada game lain karena ga ada konten tambahan buat dibikin hype. Game seperti Genshin Impact menjadwalkan rilis karakter baru, event, dan cerita lanjutan yang membuat marketing gamenya punya bahan untuk membuat pemain hype dan terus menunggu-nunggu rilis konten baru.

Saya pribadi sebenarnya kurang menyukai model live service karena beberapa hal. Namun, saya kurang yakin ketidaksukaan itu akibat dari model bisnisnya, genre, atau kontennya.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Sembarang Build – Gaming Diary #27

Gaming Diary #27 – 2024 06 03

Genshin Impact

Masih masa sepi, jadi cuma ngumpulin material level up talent dan ngatur-ngatur senjata. Sebenarnya saya agak ngasal dalam nge-build karakter dan ngatur resource. Kadang nabung material untuk karakter yang akan rilis, kadang diabisin aja bahkan untuk ngebuild karakter yang jarang dipakai sekalipun.

Namun, saya seperti punya aturan sendiri dalam ngebuild karakter, seperti kalau karakter dirasa lemah, maka perlu diprioritaskan buat dibuild. Lalu ga boleh ada senjata yang sama dipakai oleh dua karakter. Senjata tiap karakter harus unik. Sempet lupa ngebuild dua senjata yang sama hingga masing-masing nyampe level 90. Hari ini salah satunya ‘di-kanibal-kan’ ke yang lain.

Selain Eula yang memang dibuild biar punya minimal satu karakter yang meta, kebanyakan hanya karakter bintang 4 yang saya build sampe level 10 dan level talent maksimum. Saat ini hanya Eula dan Freminet yang level talent nya maksimum. Entah kebetulan keduanya karakter cryo DPS physical damage.

Mungkin banyak keputusan bodoh yang saya lakukan hingga mora yang tadinya jutaan jadi tinggal ratus ribuan. Agar tak kelamaan mikir dalam ngambil keputusan ngatur resource saya selalu bilang “lah, cuma game ini.”

Btw, karakter baru diumumkan oleh Hoyoverse.

Emilie ini visualnya sangat khas Fontaine. Mungkin warnanya terlalu gelap. Entah kenapa belakangan ini khususnya sejak Fontaine karakter yang dirilis warna kostumnya didominasi warna gelap dan hitam. Apa biar kontras dengan lingkungan yang warnanya cerah?

Kategori
Gaming Diary

Pesta Pernikahan dan Komik – Gaming Diary #26

Gaming Diary #26 – 2024 06 02

Citampi Stories

Hari ini saya mencoba melamar Windy dengan memberinya item Cincin Kawin di ‘Omegamart’, tempat dia kerja. Pas dilamar, responnya hanya satu blok dialog: ‘wah ini hari terbaik dalam hidupku, kita nikah hari minggu ini ya!’ LOL! Saya sudah terima kalau dialog di game ini sederhana, langsung, dan eksplisit agar mudah dipahami terutama mengenai instruksi permainan. Namun, yang  ini bikin saya mengalami cognitive dissonance karena terlalu singkat dan gampangin. Seakan keputusan besar seperti menikah ini terasa ringan saja di game ini. Yah, namanya juga game sih.

Apalagi saya sering dengar kalau menyiapkan pernikahan itu repotnya minta ampun. Sementara di game ini, saya melamar hari Senin, nikah hari Minggu, dan di antara keduanya, menjalani hari-hari seperti biasa. Seperti nyoba-nyoba maksimalin fitur tukang abu gosok yang bisa nuker sampah jadi barang yang sedikit lebih berguna meski rada gacha. Atau menemukan kalau pot bikinan pun bisa retak, somplak, dan ga bisa dipake lagi. Lalu, upgrade tempat crafting dan media pembibitan.

Sampai akhirnya hari Minggu tiba juga.

Semua penduduk Citampi, termasuk orang tua karakter pemain dan mertuanya ada di resepsi pernikahan. Juga termasuk dua karakter yang belum pernah saya temui selama main, Isma dan Tasya yang sepertinya pilihan untuk dinikahi juga.

Selepas adegan pernikahan, karakter kembali ke rumah dan game memberitahukan bahwa penduduk Citampi dengan tingkat hubungan 4 hati ke atas akan memberikan hadiah saat pernikahan. Tunggu, yang bisa dapat 4 hati cuma gadis-gadis yang bisa dikencani. Er… jadi game ini mendukung perilaku playboy??

Yah, n-namanya juga game. Saya tidak terpikir untuk coba-coba dengan berbagai gadis karena sudah lock-in dengan Windy dari awal. Rasanya seperti itu lebih efisien mainnya. Eh, disclaimer, pilihan gadis di game ini tidak mencerminkan preferensi saya pribadi ya. Ini mah hanya mencoba memenuhi fantasi ngencanin kasir minimarket berambut pink yang doyan nge-gym.

Enggak, Bu, saya lagi gak naksir dengan kasir Indomaret.

Hhhh… susah buat ga terlihat aneh saat nikahin cewek di game apapun status pernikahanmu sebenarnya. Kalau belum nikah dikatain creepy incel, kalau udah nikah dikatain ga setia.

Ada fitur-fitur yang akan terbuka setelah menikah. Tingkatan hati istri bisa meningkat lagi, dan istri bisa disuruh-suruh… Kapan-kapan lagi deh eksplorasinya.

Pesta Komik Bandung 2024

Sebagai yang pernah ke Comifuro, berkunjung ke Pesta Komik Bandung 2024 di BEC bikin saya bingung: mana fanart Genshin nya? Apa mereka ga tahu kalau itu merchandise yang paling sering laku? 😀 LOL.

Ya, itu bedanya event ini; ini bukan sekedar pasar untuk jualan, tapi ajang bagi komikus lokal untuk memamerkan karya orisinalnya. Bukan selebrasi atas kultur populer, tapi atas medium komik yang akan menciptakan budaya populer baru.

(Foto dari adik yang datang pas hari pertamanya)

Area pameran sebenarnya cukup oke meski cuma seluas Lobi BEC. Ada panggung di dekatnya sehingga acara di panggung bisa terdengar oleh semua pengunjung, kalau sound systemnya bagus!

Sebenarnya gak niat belanja banyak, tapi agak menyesal juga baru niat belanja pas kebanyakan stand sudah mau beberes padahal banyak art yang bagus. Jadi ga bisa nyobain commission.

Acara penghargaan rada canggung karena banyak nominator dan pemenang yang udah pulang. Saya jadi tahu siapa komikus yang sedang naik daun saat ini dan karya-karya yang menarik. Memang tidak ada niat beli komik saat itu, tapi yah lumayan buat referensi beli komik kedepannya.

Saya diingatkan lagi kalau komikus dan ilustrator di Indonesia, bahkan di Bandung saja, itu banyak sekali. Hanya saja, saya cukup ngeri sama diri sendiri saat melihat banyak seniman ini dan berpikir ‘bagaimana saya akan menggunakan mereka?’ Duh, saya sudah sebegitu kapitalisnya kah?

Apapun yang akan mereka tempuh, jalannya tidak akan mudah.