Hanya mau menulis sedikit tentang model game live-service seperti Genshin Impact. Game-game seperti ini dikelola seperti sebuah layanan yang diharapkan akan berjalan sangat lama. Intinya seperti bikin toko atau perusahaan. Pasti berharap bertahan selama mungkin kan?
Game-game yang populer di Indonesia dan profitable umumnya seperti ini, Mobile Legend, Freefire, apapun yang dirilis Hoyoverse… Ini menggeser popularitas game model premium yang dirilis sekali saja.
Salah satu penyebab keberhasilan model ini adalah bahwa marketing game saat ini bergantung pada hype di media sosial dan hype itu tergantung apakah ada yang baru dari produknya. Ibaratnya kalau film, dia bakal hype maksimal setahun sebelum rilis dan beberapa bulan setelahnya. Sedangkan kalau serial, dia akan hype selama seriesnya masih berjalan. Orang akan membicarakan tiap kali ada episode baru sampai akhir season dan akhir series.
Maka saya yakin game yang lebih populer belakangan ini adalah game yang model seperti ini, terutama jika mengedepankan aspek sosial, kompetitif, dan gratis sehingga lebih mudah menjangkau banyak orang. Game seperti Horizon: Forbidden West hanya hype saat rilis lalu perhatian orang tertuju pada game lain karena ga ada konten tambahan buat dibikin hype. Game seperti Genshin Impact menjadwalkan rilis karakter baru, event, dan cerita lanjutan yang membuat marketing gamenya punya bahan untuk membuat pemain hype dan terus menunggu-nunggu rilis konten baru.
Saya pribadi sebenarnya kurang menyukai model live service karena beberapa hal. Namun, saya kurang yakin ketidaksukaan itu akibat dari model bisnisnya, genre, atau kontennya.
Ternyata hari ini gak banyak main. Hanya Genshin dan itupun lebih ke rutinitas biasa. Namun, saya kok baru menyadari kalau bos mingguan Arlecchino susah banget. Tidak ada fase-fase rumit dan defense atau HP nya ga terlalu besar, tapi serangannya sakit banget. Sepertinya banyak serangannya yang bisa one-hit-kill.
Jadi kebayang bagaimana balancing tingkat kesulitannya. Saya jadi mikir-mikir apa saja pertimbangan utamanya. Mungkin Arlecchino dibuat sulit karena playable dan pemain perlu dibuat merasa karakter ini sangat kuat sehingga mereka tertarik untuk memainkannya. Lagipula, dalam cutscene cerita karakternya, Arlecchino tidak pernah dikalahkan Pengembara, jadi wajar kalau susah.
Namun, harusnya pemain sudah biasa dengan karakter yang keren saat jadi lawan berubah jadi cupu saat jadi playable. Jadi, kalau dibikin mudah mungkin sudah ga masalah? Entahlah.
Game Designer’s God Complex
Banyak hal-hal yang berhubungan saat menentukan suatu aturan dalam game. Mengubah satu variabel bisa berpengaruh pada variabel lain. Memudahkan satu aspek bisa jadi malah mempersulit aspek lain atau membuatnya tidak menyenangkan untuk dimainkan.
Saya jadi ingat ketika pertama kali ikut bikin game. Menciptakan game dan menentukan aturan-aturannya membuat saya merasa seperti tuhan pencipta dunia. Namun, tanpa Kemahatahuan dan Kemahakuasaan membuat sering terjebak situasi dilematis saat ingin membuat suatu aturan yang meningkatkan satu aspek tapi berpengaruh ke penurunan di aspek lain. Kira-kira sama lah seperti pembuat undang-undang di pemerintahan atau sistem di organisasi.
Saya jadi belajar soal keadilan dalam penciptaan alam. Sesuatu yang terlihat tidak adil mungkin kalau dibikin ‘adil’ malah akan mengacaukan alam. Misalnya, karena terikat gravitasi kita tidak bisa terbang dan akan mati kalau jatuh dari ketinggian tertentu. Namun, kalau gravitasi dihilangkan, kita ga bisa berjalan di Bumi dan organ-organ tubuh ga akan bisa bekerja dengan baik.
Membuat keputusan yang serasa merugikan pemain tapi membuat gamenya bekerja dengan baik, seperti itulah pekerjaan game designer.
Belakangan medsos ramai berwacana soal bahasa di video game. Katanya, Wuthering Waves yang di hype-kan sebagai ‘genshin killer’ dan baru rilis diprotes banyak gamer karena ga ada Bahasa Indonesianya. Bahkan orang-orang sampai ngasih rating 1 di Google Play. Saya tidak melihat ada orang ngasih review jelek karena bahasa di Google Play, tapi saya percaya ini adalah fenomena yang sudah semakin normal karena pernah mengalaminya.
Saya pernah ngurus operasional game Code Atma yang sempat dirilis hanya dalam Bahasa Inggris dan orang-orang banyak juga yang ngeluh soal ini. Awalnya saya juga sempat merasa heran kenapa diprotes. Saya termasuk orang yang biasa main game berbahasa Inggris sejak kecil dan cukup bangga bisa belajar Bahasa Inggris dari game. Mungkin anak-anak zaman sekarang manja. Saya sempat berpikir begitu.
Apakah Dulu Ada Pilihan?
Sekarang, saya jadi berpikir kalau dulu itu kita hanya gak punya pilihan saja, jadinya kepaksa dikit-dikit belajar Bahasa Inggris. Atau nebak-nebak arti teks di menu dan coba-coba saja mana yang pilihannya benar. Kita tidak membiarkan bahasa menghalangi kita untuk bermain. Yah, meski jadi ga terlalu ngerti ceritanya (kalau dipikir-pikir, saya tidak terlalu ingat detail cerita game-game yang saya mainkan dulu mungkin karena memang tidak pernah ngerti). Intinya, keseruan, kenangan bermain game, dulu tidak terhalang bahasa, ya karena tidak punya pilihan. Pilihannya ga ngerti dan coba-coba atau tidak main sama sekali. Ya masa pilih ga main? Ga ada juga pilihan ngeluh di medsos atau kasih bintang satu.
Btw soal sistem rating pake bintang ini problematik sih buat game yang modelnya service, tapi nanti lagi deh dibahasnya.
Zaman sekarang, game sudah banyak yang dilokalisasi ke Bahasa Indonesia dan lebih mudah diakses, baik itu game luar maupun lokal. Mungkin bisa dibilang, gamer zaman sekarang, yang muda maupun tua, menganggap Bahasa Indonesia adalah standar untuk game yang rilis di Indonesia, atau tepatnya, game yang mereka bisa akses. Tentu saja bahasa asing akan menjadi asing buat mereka. Apalagi kalau gamenya di market kan ke mereka dan di-hype kan ke mereka juga, jadinya tidak sesuai ekspektasi.
Saya jadi mikir, kalau dulu saya mengalami kondisi seperti itu tanpa ada medsos dan rating, apakah saya akan main gamenya?
Memang banyak aspek bermain di sini, seperti pendidikan Bahasa Inggris di sekolah zaman sekarang dan kemungkinan review bombing oleh fans (atau marketing) game lain seperti Genshin. Meski mengkhawatirkan, itu topik lain.
Ada aspek lain seperti bahasa audiovisual dan interaktifitas yang general serta konteks UI dan kontrol yang dipelajari bertahun-tahun oleh gamer. Hal-hal tersebut membuat coba-coba pencet tombol meski ga ngerti tulisannya bisa dilakukan oleh gamer pada zaman dulu. Mungkin perlu bahasan lebih lanjut lagi kapan-kapan.
Mungkin Marketnya Bukan Kita
Aspek lain yang menarik adalah apakah yang kecewa itu target market game tersebut? Jika sebuah game tidak ada versi bahasa tertentu, maka developernya menganggap si pengguna bahasa tersebut bukan market yang penting sih. Lokalisasi itu mahal. Makanya perlu pilih-pilih agar kalau dilokalisasi di suatu bahasa bisa ningkating penjualan IAP dari pengguna bahasa tersebut. Indonesia setahu saya market yang luas untuk game-game freemium tapi konversi dari free-user ke paying-user nya rendah. Jadi, meski yang main banyak, yang bayar dikit, duitnya juga lebih kecil. Mungkin ada data yang bisa membantah hal ini, tapi sejauh yang saya tahu, ini berlaku untuk game yang umum (kecuali gamenya populer banger-nget).
Jadi, sebenarnya kalau mau suatu game ada versi Bahasa Indonesianya, mungkin lebih masuk akal kalau protesnya bukan lewat review bombing, tapi beli IAP nya. Yah, mau atau tidak, itu terserah.
Kalau gamer Indonesia bukan target marketnya, kenapa kita bisa tahu dan ikut nge-hype soal suatu game? Marketing zaman sekarang memang sepertinya sulit mengisolir suatu kampanye ke market tertentu. Jadi pasti bocor ke market yang FOMO dan ikut ke-hype. Atau memang dimarketkan ke Indonesia buat ningkatin hype global meski tidak diprioritaskan sebagai penghasil duit. Namun, memang, saat informasi suatu produk sampai ke yang bukan marketnya, potensi masalahnya lebih besar (kecuali kalau produknya sendiri yang bermasalah).
Bahasa Indonesia Ala Video Game
Saya sendiri berpikir bahwa idealnya semua game yang rilis di Indonesia menggunakan Bahasa Indonesia. Sejujurnya saya baru kepikiran ini beberapa tahun ke belakang saja. Awalnya adalah karena baca twit yang mengkritik Bahasa Indonesia di Genshin. Bilangnya banyak ‘missed chance’ yang bisa bikin lebih enak kata-katanya. Lalu aku pikir, ‘Loh!? Di Genshin ada Bahasa Indonesianya!??’. Langsung aku coba ubah di setting, lalu baca-baca terjemahannya sebentar, dan mikir, ‘hmm, iya banyak missed chance’. Terjemahan di Genshin, bahkan sampai sekarang, seperti pakai bahasa netizen. Bukan seperti bahasa biasa yang digunakan seorang karakter game dalam setting fantasi.
Lah, emang Bahasa Indonesia yang dipake oleh karakter game itu kayak gimana???
Dan ini nih. Pertanyaan ini yang membuat saya bertahan pake subtitle Bahasa Indonesia di Genshin, dan kedepannya di game-game lain juga kalau ada akan coba pakai Bahasa Indonesia. Saya ingin mencoba ikut membiasakan Bahasa Indonesia dalam kegiatan nge-game dan kalau bikin game. Dan jujur, ini juga yang bikin saya mulai peduli soal bahasa secara umum.
Saya percaya (sebenarnya perlu belajar lagi) bahwa media bisa membentuk bahasa. Jadi, bahasa yang berkembang di kultur gaming bisa mempengaruhi penggunaan bahasa arus utama, seperti penggunaan istilah NPC, noob, dan istilah-istilah lain dalam gaming. Saya juga percaya bahwa kalau ingin game jadi produk budaya dan seni dari suatu kebudayaan, maka harus menggunakan bahasa budaya tersebut. Ya, mungkin banyak yang tidak peduli, karena ya ngapain? Saya juga tidak punya dasar yang kuat.
Namun, saya yakin, bahasa lokal memegang peranan penting kalau ingin video game dianggap jadi sesuatu yang penting.
Ga main game apapun hari ini. Mau curhat aja terkait sikap para gamer belakangan ini, mulai dari kecenderungan rasis, misogini, fanatik, toksik, self-entitled (ah apalah dalam bahasa Indonesia), dan mengarah pada kriminal. Ya, mungkin saya hanya menghakimi dari minoritas (?) di media sosial dan berita, sedangkan orang-orang di sosial media dan yang masuk berita adalah yang rasis, toksik, kriminal, dst. Namun, perasaan bahwa gamer (khususnya gamer lokal) bukanlah model manusia yang ‘pantas’ masih terbawa di benak saya sehingga membuat saya ragu kalau mau terjun ke industri game. Saya harus ‘menghibur’ orang-orang seperti itu? Yang benar saja.
Apakah video game yang berperan membikin orang-orang jadi setoksik itu? Atau hanya menjadi wadah bagi bocah kematian yang memang salah asuh dari awal? Apakah media jurnalisme game juga berperan menjadi wadah buat gamer-gamer toksik bersuara dan menjadi standar normal kepribadian komunitas gamer?
Atau mungkin saya salah. Kebanyakan gamer tidak seperti itu. Atau mungkin saya benar, tapi saya bisa mengubahnya. Caranya, dengan membuat game yang bukan untuk orang-orang seperti itu, tapi untuk orang-orang baik; gamer atau pun bukan.
Atau, bikin game untuk orang-orang seperti itu agar jadi sedikit lebih baik? Hah. Kalau sebuah produk bisa bikin orang lebih baik, orang baik bakal lebih banyak. Atau memang sudah lebih banyak ya?
Sepertinya saya terlalu membesar-besarkan masalah dan mengawang-ngawangkan solusinya. Namun, saya percaya bahwa kata-kata punya kekuatan. Setiap karya media massa punya pengaruh. Mungkin alih-alih selalu dikendalikan oleh data terkait nafsu dan ego pemain, pengembang bisa lebih menyadari kemampuannya dalam mempengaruhi pemain.