Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Wawasan Hiperlokal dari Citampi – Gaming Diary #32

Wawasan marketing yang sangat lokal dan spesifik membantu keputusan desain yang tepat

Bulan kemarin dapat wawasan marketing menarik dari seminar Game Business Class dalam program Smiling West Java bikinan Disbudpar Jabar dan Agate Academy. Di kelas ketiga program tersebut, seminar diisi oleh Banu dari Ikan Asin Production yang bikin Citampi Stories, salah satu game yang saya sering mainin belakangan ini.

Meski sudah sering bahas game ini di blog, saya lupa kenapa Citampi Stories ada di HP. Mungkin waktu pingin coba game lokal, game ini direkomendasikan oleh GooglePlay. Sebelum-sebelumnya juga pernah lihat game ini di pameran. Saat itu tidak terlalu tertarik.

Game ini adalah semacam simulasi kehidupan perkotaan di mana pemain perlu bekerja dan bersosialisasi dengan warga untuk hidup yang lebih baik. Semacam Harvest Moon atau Stardew Valley. Seperti di Harvest Moon juga (gak tahu kalau Stardew Valley karena belum pernah main), pemain bisa menikahi salah satu gadis NPC di kotanya.

Saya hadir ke seminar agak telat, tapi cukup dapat gambaran umum cerita pengembangannya. Judul seminarnya ‘Sukses Rilis Game 1 Juta Download’. Saya sudah berasumsi ‘ah paling seperti biasa, product-market fit, persona, community, blablabla’. Namun, aku pikir ada baiknya juga mendengarkan. Siapa tahu ada insight yang hiperlokal. Dan memang ada.

Sumber: gensindo.sindonews.com/https://www.ikanasinproduction.com/

Game ini keidean waktu developernya nongkrong makan bakso terus lihat minimarket yang antriannya panjang banget. Rupanya, banyak yang belanja di sana (kebanyakan cowok) karena… kasirnya cakep. Yap. Naksirin kasir yang cantiknya ngalahin model-model IG adalah pengalaman universal bagi banyak pemuda perkotaan belakangan ini. Pengalaman itu dijadikan hook atau daya tarik utama di game Citampi Stories dan inilah kenapa kebanyakan (HAMPIR SEMUA) gadis-gadis yang bisa dinikahi di game ini kerjanya kasir mini market atau fast food.

Singkatnya, game ini dibikin untuk memenuhi imajinasi kalian ngencanin kasir Indomaret dekat rumah; yang kebanyakan dari kalian tidak akan berani lakukan atau malu karena… berbagai alasan.

Anyway, dari hook utama soal kasir itu, tim Ikan Asin mengembangkan ide di sekitarnya dengan fokus pada persona target market dari game. Prosedur standar, memang. Namun, karena persona-nya spesifik (misal cowok, 20-an tahun, suka sama kasir cakep, dst.), setiap pertanyaan-pertanyaan standar akan memberikan jawaban yang spesifik pula.

Misal, kira-kira game seperti apa yang bisa dimainkannya? Game yang ringan dan ga nuntun waktu lama, karena mereka mainnya di sela-sela kerja. Apa yang sering ditontonnya? Sinetron. Seperti apa handphonennya? HP low-end.

Dari jawaban-jawaban tersebut, tim Ikan Asin memutuskan pakai pixel art agar bisa dimainkan di HP se-kentang apapun. Mereka juga mengadopsi sinetron dan FTV sebagai tema utama; yang dapat dilihat dari font judul game yang sangat khas sinetron dan copywriting dialog cerita yang sederhana. Wawasan yang spesifik ini bisa membatasi desain permainan sehingga arah desain jadi lebih fokus dan pengambilan keputusan jadi lebih cepat.

Sumber: Citampi Stories: Cinta & Hidup – Aplikasi di Google Play

Dengan prosedur biasa riset market yang proper dan mendalam, apa mereka langsung sukses? Gak. Awal rilis 2018 dapet award dari GooglePlay, tapi lalu flop. Saat pandemi hampir mau bubar, namun Banu mencoba untuk membangun ulang (LITERALLY REWRITE THE CODE) game ini dari awal sendirian dengan menggali masukan-masukan dari komunitas. Akhirnya, 2023 dapat award lagi dan mulai profit.

Bagi saya, pendekatan komunitas ini adalah hal klise yang penting namun menakutkan. Tarik ulur antara visi personal dan keinginan pemain perlu dilakukan hati-hati agar desain permainan efektif tapi tetap unik. Dan itu adalah proses yang melelahkan, setidaknya kalau saya coba bayangkan sendiri. Belum lagi upaya mengumpulkan komunitas yang mau aktif berdiskusi.

Sumber: https://www.ikanasinproduction.com/

Namun upaya-upaya komunitas itu bisa jadi membantu Ikan Asin dalam pengembangan game terbaru mereka: Cisini Stories. Kali ini, mereka bikin game dating sim otome buat cewek, yang berisi tipe-tipe cowok idaman mertua (Polisi, dokter, CEO, dll. YA TENTU GAME DEV GA MASUK HAHAHA).

Keberhasilan menggali wawasan dari target market yang sangat spesifik dan lokal, serta resiliensi atau ketahanan developer untuk percaya pada ide game bahkan di saat sulit adalah bahan pelajaran paling menarik dari Citampi Stories. Namun, hal lain yang perlu digali dan dipelajari lebih lanjut adalah proporsi sumber monetisasi game ini.

Saya sempat tanya, banyakan mana profit dari iklan atau in-app purchase? Saya tanya begini karena model rewarded-ad di game ini cukup menarik (disamarkan sebagai nonton TV misalnya) dan ada di mana-mana. Namun, katanya sekitar 90% profit datang dari in-app purchase. Menurut Banu dari Ikan Asin, ini mungkin ga dialami game lokal lain. Di game ini, banyak pemain yang pakai ad-blocker untuk nge-skip ad dan dapet reward langsung. Saya penasaran, mengapa begini. Apakah anomali? Atau kebetulan saja target pemainnya ternyata cukup melek teknologi buat pake ad-blocker?

Di kesempatan lain, saya pernah dengar kalau profit dari game ini sekitar 80-90% dari pemain lokal. Dari kontennya yang sangat lokal, saya tidak bisa membayangkan game ini dimainkan bule. Namun, game ini punya pilihan Bahasa Inggris, yang bisa berarti bahwa developernya menganggap dari gamer luar juga ada potensi profit.

Aspek lain dari game ini sebenarnya cukup menarik untuk dikritisi. Seperti apakah game ini megobjektifikasi kasir minimarket atau mewajarkan syarat ‘berpenampilan menarik’ untuk beberapa pekerjaan. Namun, mungkin itu bahasan lain kali. Kali ini, saya ingin mengapresiasi keberhasilan Ikan Asin membuat game dengan menyasar market lokal menjadikan Citampi Stories sebagai serpihan kecil dari cerminan masyarakat, dan gamer, di negara kita ini.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *