Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Wawasan Hiperlokal dari Citampi – Gaming Diary #32

Bulan kemarin dapat wawasan marketing menarik dari seminar Game Business Class dalam program Smiling West Java bikinan Disbudpar Jabar dan Agate Academy. Di kelas ketiga program tersebut, seminar diisi oleh Banu dari Ikan Asin Production yang bikin Citampi Stories, salah satu game yang saya sering mainin belakangan ini.

Meski sudah sering bahas game ini di blog, saya lupa kenapa Citampi Stories ada di HP. Mungkin waktu pingin coba game lokal, game ini direkomendasikan oleh GooglePlay. Sebelum-sebelumnya juga pernah lihat game ini di pameran. Saat itu tidak terlalu tertarik.

Game ini adalah semacam simulasi kehidupan perkotaan di mana pemain perlu bekerja dan bersosialisasi dengan warga untuk hidup yang lebih baik. Semacam Harvest Moon atau Stardew Valley. Seperti di Harvest Moon juga (gak tahu kalau Stardew Valley karena belum pernah main), pemain bisa menikahi salah satu gadis NPC di kotanya.

Saya hadir ke seminar agak telat, tapi cukup dapat gambaran umum cerita pengembangannya. Judul seminarnya ‘Sukses Rilis Game 1 Juta Download’. Saya sudah berasumsi ‘ah paling seperti biasa, product-market fit, persona, community, blablabla’. Namun, aku pikir ada baiknya juga mendengarkan. Siapa tahu ada insight yang hiperlokal. Dan memang ada.

Sumber: gensindo.sindonews.com/https://www.ikanasinproduction.com/

Game ini keidean waktu developernya nongkrong makan bakso terus lihat minimarket yang antriannya panjang banget. Rupanya, banyak yang belanja di sana (kebanyakan cowok) karena… kasirnya cakep. Yap. Naksirin kasir yang cantiknya ngalahin model-model IG adalah pengalaman universal bagi banyak pemuda perkotaan belakangan ini. Pengalaman itu dijadikan hook atau daya tarik utama di game Citampi Stories dan inilah kenapa kebanyakan (HAMPIR SEMUA) gadis-gadis yang bisa dinikahi di game ini kerjanya kasir mini market atau fast food.

Singkatnya, game ini dibikin untuk memenuhi imajinasi kalian ngencanin kasir Indomaret dekat rumah; yang kebanyakan dari kalian tidak akan berani lakukan atau malu karena… berbagai alasan.

Anyway, dari hook utama soal kasir itu, tim Ikan Asin mengembangkan ide di sekitarnya dengan fokus pada persona target market dari game. Prosedur standar, memang. Namun, karena persona-nya spesifik (misal cowok, 20-an tahun, suka sama kasir cakep, dst.), setiap pertanyaan-pertanyaan standar akan memberikan jawaban yang spesifik pula.

Misal, kira-kira game seperti apa yang bisa dimainkannya? Game yang ringan dan ga nuntun waktu lama, karena mereka mainnya di sela-sela kerja. Apa yang sering ditontonnya? Sinetron. Seperti apa handphonennya? HP low-end.

Dari jawaban-jawaban tersebut, tim Ikan Asin memutuskan pakai pixel art agar bisa dimainkan di HP se-kentang apapun. Mereka juga mengadopsi sinetron dan FTV sebagai tema utama; yang dapat dilihat dari font judul game yang sangat khas sinetron dan copywriting dialog cerita yang sederhana. Wawasan yang spesifik ini bisa membatasi desain permainan sehingga arah desain jadi lebih fokus dan pengambilan keputusan jadi lebih cepat.

Sumber: Citampi Stories: Cinta & Hidup – Aplikasi di Google Play

Dengan prosedur biasa riset market yang proper dan mendalam, apa mereka langsung sukses? Gak. Awal rilis 2018 dapet award dari GooglePlay, tapi lalu flop. Saat pandemi hampir mau bubar, namun Banu mencoba untuk membangun ulang (LITERALLY REWRITE THE CODE) game ini dari awal sendirian dengan menggali masukan-masukan dari komunitas. Akhirnya, 2023 dapat award lagi dan mulai profit.

Bagi saya, pendekatan komunitas ini adalah hal klise yang penting namun menakutkan. Tarik ulur antara visi personal dan keinginan pemain perlu dilakukan hati-hati agar desain permainan efektif tapi tetap unik. Dan itu adalah proses yang melelahkan, setidaknya kalau saya coba bayangkan sendiri. Belum lagi upaya mengumpulkan komunitas yang mau aktif berdiskusi.

Sumber: https://www.ikanasinproduction.com/

Namun upaya-upaya komunitas itu bisa jadi membantu Ikan Asin dalam pengembangan game terbaru mereka: Cisini Stories. Kali ini, mereka bikin game dating sim otome buat cewek, yang berisi tipe-tipe cowok idaman mertua (Polisi, dokter, CEO, dll. YA TENTU GAME DEV GA MASUK HAHAHA).

Keberhasilan menggali wawasan dari target market yang sangat spesifik dan lokal, serta resiliensi atau ketahanan developer untuk percaya pada ide game bahkan di saat sulit adalah bahan pelajaran paling menarik dari Citampi Stories. Namun, hal lain yang perlu digali dan dipelajari lebih lanjut adalah proporsi sumber monetisasi game ini.

Saya sempat tanya, banyakan mana profit dari iklan atau in-app purchase? Saya tanya begini karena model rewarded-ad di game ini cukup menarik (disamarkan sebagai nonton TV misalnya) dan ada di mana-mana. Namun, katanya sekitar 90% profit datang dari in-app purchase. Menurut Banu dari Ikan Asin, ini mungkin ga dialami game lokal lain. Di game ini, banyak pemain yang pakai ad-blocker untuk nge-skip ad dan dapet reward langsung. Saya penasaran, mengapa begini. Apakah anomali? Atau kebetulan saja target pemainnya ternyata cukup melek teknologi buat pake ad-blocker?

Di kesempatan lain, saya pernah dengar kalau profit dari game ini sekitar 80-90% dari pemain lokal. Dari kontennya yang sangat lokal, saya tidak bisa membayangkan game ini dimainkan bule. Namun, game ini punya pilihan Bahasa Inggris, yang bisa berarti bahwa developernya menganggap dari gamer luar juga ada potensi profit.

Aspek lain dari game ini sebenarnya cukup menarik untuk dikritisi. Seperti apakah game ini megobjektifikasi kasir minimarket atau mewajarkan syarat ‘berpenampilan menarik’ untuk beberapa pekerjaan. Namun, mungkin itu bahasan lain kali. Kali ini, saya ingin mengapresiasi keberhasilan Ikan Asin membuat game dengan menyasar market lokal menjadikan Citampi Stories sebagai serpihan kecil dari cerminan masyarakat, dan gamer, di negara kita ini.

Kategori
Gaming Diary

Pesta Pernikahan dan Komik – Gaming Diary #26

Gaming Diary #26 – 2024 06 02

Citampi Stories

Hari ini saya mencoba melamar Windy dengan memberinya item Cincin Kawin di ‘Omegamart’, tempat dia kerja. Pas dilamar, responnya hanya satu blok dialog: ‘wah ini hari terbaik dalam hidupku, kita nikah hari minggu ini ya!’ LOL! Saya sudah terima kalau dialog di game ini sederhana, langsung, dan eksplisit agar mudah dipahami terutama mengenai instruksi permainan. Namun, yang  ini bikin saya mengalami cognitive dissonance karena terlalu singkat dan gampangin. Seakan keputusan besar seperti menikah ini terasa ringan saja di game ini. Yah, namanya juga game sih.

Apalagi saya sering dengar kalau menyiapkan pernikahan itu repotnya minta ampun. Sementara di game ini, saya melamar hari Senin, nikah hari Minggu, dan di antara keduanya, menjalani hari-hari seperti biasa. Seperti nyoba-nyoba maksimalin fitur tukang abu gosok yang bisa nuker sampah jadi barang yang sedikit lebih berguna meski rada gacha. Atau menemukan kalau pot bikinan pun bisa retak, somplak, dan ga bisa dipake lagi. Lalu, upgrade tempat crafting dan media pembibitan.

Sampai akhirnya hari Minggu tiba juga.

Semua penduduk Citampi, termasuk orang tua karakter pemain dan mertuanya ada di resepsi pernikahan. Juga termasuk dua karakter yang belum pernah saya temui selama main, Isma dan Tasya yang sepertinya pilihan untuk dinikahi juga.

Selepas adegan pernikahan, karakter kembali ke rumah dan game memberitahukan bahwa penduduk Citampi dengan tingkat hubungan 4 hati ke atas akan memberikan hadiah saat pernikahan. Tunggu, yang bisa dapat 4 hati cuma gadis-gadis yang bisa dikencani. Er… jadi game ini mendukung perilaku playboy??

Yah, n-namanya juga game. Saya tidak terpikir untuk coba-coba dengan berbagai gadis karena sudah lock-in dengan Windy dari awal. Rasanya seperti itu lebih efisien mainnya. Eh, disclaimer, pilihan gadis di game ini tidak mencerminkan preferensi saya pribadi ya. Ini mah hanya mencoba memenuhi fantasi ngencanin kasir minimarket berambut pink yang doyan nge-gym.

Enggak, Bu, saya lagi gak naksir dengan kasir Indomaret.

Hhhh… susah buat ga terlihat aneh saat nikahin cewek di game apapun status pernikahanmu sebenarnya. Kalau belum nikah dikatain creepy incel, kalau udah nikah dikatain ga setia.

Ada fitur-fitur yang akan terbuka setelah menikah. Tingkatan hati istri bisa meningkat lagi, dan istri bisa disuruh-suruh… Kapan-kapan lagi deh eksplorasinya.

Pesta Komik Bandung 2024

Sebagai yang pernah ke Comifuro, berkunjung ke Pesta Komik Bandung 2024 di BEC bikin saya bingung: mana fanart Genshin nya? Apa mereka ga tahu kalau itu merchandise yang paling sering laku? 😀 LOL.

Ya, itu bedanya event ini; ini bukan sekedar pasar untuk jualan, tapi ajang bagi komikus lokal untuk memamerkan karya orisinalnya. Bukan selebrasi atas kultur populer, tapi atas medium komik yang akan menciptakan budaya populer baru.

(Foto dari adik yang datang pas hari pertamanya)

Area pameran sebenarnya cukup oke meski cuma seluas Lobi BEC. Ada panggung di dekatnya sehingga acara di panggung bisa terdengar oleh semua pengunjung, kalau sound systemnya bagus!

Sebenarnya gak niat belanja banyak, tapi agak menyesal juga baru niat belanja pas kebanyakan stand sudah mau beberes padahal banyak art yang bagus. Jadi ga bisa nyobain commission.

Acara penghargaan rada canggung karena banyak nominator dan pemenang yang udah pulang. Saya jadi tahu siapa komikus yang sedang naik daun saat ini dan karya-karya yang menarik. Memang tidak ada niat beli komik saat itu, tapi yah lumayan buat referensi beli komik kedepannya.

Saya diingatkan lagi kalau komikus dan ilustrator di Indonesia, bahkan di Bandung saja, itu banyak sekali. Hanya saja, saya cukup ngeri sama diri sendiri saat melihat banyak seniman ini dan berpikir ‘bagaimana saya akan menggunakan mereka?’ Duh, saya sudah sebegitu kapitalisnya kah?

Apapun yang akan mereka tempuh, jalannya tidak akan mudah.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Sebuah Permainan dan Budaya Yang Dilahirkannya – Gaming Diary #25

Gaming Diary #25 – 2024 06 01

Genshin Impact

Versi baru akan rilis beberapa hari lagi, dan sekarang masih masa sepi. Fitur toko sudah di-refresh dan item-item baru sudah muncul. Yang paling ditunggu tentunya menukar Masterless Stardust dengan Wishing Items yang dibatasi per bulannya. Masterless Stardust yang didapat setelah mendapatkan senjata bintang 3 saat gacha juga bisa ditukar dengan material peningkatan level karakter dan senjata yang normalnya didapat dari mengalahkan monster. Kalau lagi butuh tapi males (atau kasihan) berburu, sesekali saya lakukan. Tapi keitung jarang sih.

Mungkin suatu waktu saya perlu menghitung jumlah Masterless Stardust yang biasa saya dapatkan per bulan dan berapa yang diperlukan untuk menukarnya dengan item-item penting. Mungkin sebaiknya juga mempelajari keterkaitan ekonomi dari item-item yang diperlukan dan dihasilkan dari aktivitas gacha/wishing.

Game ini sebenarnya sangat membutuhkan resource management, tapi saya yang ingin bermain secara kasual tentu saja malas melakukannya.

Citampi Stories

Game ini jadi lebih mudah kalau sudah tahu bagaimana cara menemukan benda-benda tertentu. Setelah hafal bahan-bahan crafting tertentu, mancing dengan Pancingan Magnet yang dapat menarik benda lain selain ikan (kalau ikannya dapet) jadi penting karena banyak material yang hanya bisa didapat dengan mancing di kolam tertentu. Misalnya, tanah liat hanya bisa didapat dari empang depan Masjid dan gelondongan kayu hanya bisa didapat di kolam dekat sebuah rumah di Area 4.

Sepertinya keuangan tidak sekencang waktu masih sering jadi Food Vlogger. Namun meski hanya jualan hasil panen dan sampah pulungan, saya tetap ga kekurangan uang.

Btw, beli 5.000 coupon memang sangat sepadan dengan kegunaannya.

A Game With Dangerous Community

Persib juara liga setelah 10 tahun dan Kota Bandung jadi ladang selebrasi. Entah di mana titik kumpulannya, mungkin hanya motor-motoran konvoy keliling kota. Saya bukan fans Persib atau klub olahraga apapun, tapi hanya teringat satu hal yang terlalu dibiasakan oleh budaya masyarakat kita sehingga lupa, dan ini terkait dengan game development. Oke, memang sepertinya ga nyambung, tapi dengar dulu.

Sepak bola adalah sebuah game sebagaimana semua olahraga adalah game. Makanya Olimpiade disebut Olympic Game. Event olah raga level benua Asia disebut Asian Games. Sepak bola hanya satu jenis permainan fisik yang terkenal. Iya, sepak bola juga sebuah olahraga, sama seperti nge-gym. Bedanya nge-gym ga ada aturan yang bikin tujuannya bikin fun. Tujuan nge-gym selalu untuk kesehatan atau membentuk tubuh (‘olah’ ‘raga’).

Bedanya lagi dengan nge-gym, klub gym tidak (belum) punya budaya fanatisme yang mengarah pada kekerasan dan vandalisme. Seperti yang dilakukan oleh pelempar batu memecah jendela kereta menuju Bandung, tepat di sebelah seorang ibu dan anaknya. Atau adanya aksi razia plat luar kota, atau kecerobohan yang menyebabkan seorang pemuda jatuh dari bus dua tingkat atap terbuka dan meninggal.

Meski jatuhnya satu korban pun sudah terlalu banyak, jika dibandingkan dengan sejarah fanatisme klub sepak bola, selebrasi Persib tahun ini tergolong jinak. Tetap saja, motor-motor yang  bergerombol, mengibarkan bendera ke segala arah, dan meraungkan knalpotnya sudah membuat jalanan Bandung semakin mencekam sejak Jum’at. Tentu kecuali jika kamu ikut dalam perayaan itu.

Seperti satpam di kompleks saya yang mengajak anak bayinya ikut motor-motoran sambil mencari angin. Sebuah kegiatan bonding yang meluluhkan hati. Meski saya tidak tahu bagaimana anak ini akan tumbuh. Apakah bayi itu akan hanya mengasosiasikan Persib sebagai kenangan bersama ayahnya? Ataukah ia akan masuk lebih jauh ke dalam budaya fans Persib yang menganut tribalisme fanatik dan mengharuskan kekerasan serta pesta pora lepas kendali sebagai bagian dari budayanya?

Saya sangat tergoda untuk mendukung ide penghukuman terhadap klub bola yang membiarkan (atau apalagi meraih keuntungan dari) budaya kekerasan dalam komunitas pendukungnya. Namun, secara objektif, idealnya setiap aksi kriminal dan ilegal ditindak kasus per kasus dan tidak mengarah ke organisasi yang memang tidak secara gamblang meng-orkestrasi tindakan tersebut.

Di sisi lain, ketika sebuah game membuat anak kecanduan, lalu membunuh kerabatnya untuk uang, atau ketika sebuah game menormalisasi budaya toksik dalam komunitasnya, saya berpendapat bahwa pengembang game tersebut harus bertanggungjawab dan bertindak. Pengembang game harus menyadari bahwa karyanya punya pengaruh. Meski dampaknya pada tiap orang sulit ditebak, minimal sadari dulu saja kalau punya dampak. Kalau kita tidak menutup mata, dan masih manusia, kita akan belajar untuk mengurangi pengaruh yang buruk dan meningkatkan yang baik.

Ini perlu lebih dituntut apalagi dalam game yang sudah menimbulkan banyak dampak dalam bentuk kerusakan fisik pemain akibat cedera, kehilangan nyawa akibat konflik antar suporter, atau kehilangan nyawa penonton karena penyelenggaraan pertandingan yang kurang memperhatikan keamanan. PSSI selaku ‘pengembang game sepak bola’ di Indonesia perlu memiliki kesadaran dan melakukan tindakan normalisasi budaya buruk. Minimal, untuk mencegah jatuhnya satu korban pun. Meski yang saya dengar, mereka baru gerak kalau korbannya sudah 135 atau lebih.

Eh enggak ding, lepas tangan juga.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Slow Living di Citampi – Gaming Diary #24

Gaming Diary #24 – 2024 05 31

Genshin Impact

Mau nulis singkat saja karena memang tidak banyak hal menarik. Saat ini sedang masa sepi menjelang rilis versi baru. Challenge di event sudah beres semua (kecuali yang susah), tidak ada event lain yang lagi jalan (kecuali Overflowing Mastery), dan semua area baru sudah dijelajahi (belum 100% karena sengaja nunda buka Shrine of Depths). Jadi hampir ga ada aktivitas penting di Genshin, selain mungkin ngumpulin material levelup talent.

Citampi Stories

Masih mencoba mencari fokus kegiatan dan rutinitas. Masih eksplorasi fitur-fitur yang ada. Untungnya memang game ini tidak ada deadline selain keharusan membayar utang dalam 1 tahun yang sudah saya lewati. Jadi, tidak perlu terburu-buru untuk cari uang, mencoba semua, dan menikah. Ga ada semacam mekanisme yang menuntut pemain untuk segera menikah di game ini meski menikah dijadikan sebagai quest utama. Namun, karena sudah ada gadis yang diajak kencan dua kali (dan ngasih kode), juga sudah beli cincin kawin, mungkin saya akan coba sebentar lagi.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Gaming Diary #16 – 2025 05 23

Citampi Stories

Meski sudah menyelesaikan quest yang harus pakai crafting, saya tetap terdorong untuk mencoba-coba membuat benda lewat crafting. Mencari bahan adalah bagian tersulitnya. Meski tahu di mana nyarinya pun sepertinya tetap perlu untung-untungan dapetnya kalau harus diperoleh lewat mulung sampah atau mancing.

Kerja serabutan per jam pun sudah jarang. Entah apakah cukup uang dari berkebun dan crafting. Sepertinya crafting ini arahnya untuk menyelesaikan misi-misi di Balai Desa, tempat yang terbuka kalau sudah beli rumah. Misi-misi di Balai Desa umumnya memerlukan benda-benda yang perlu diperoleh dari crafting (atau beli di toko) dan membuka bangunan baru di Desa Citampi yang memberikan fitur permainan tambahan.

Konten game ini lebih luas dari dugaan. Bahkan saya belum mencoba fitur hewan piaraan. Mungkin didapat dari memberi makan kucing atau anjing liar di sekitar desa.

Saya juga mencoba fitur masak. Dari panduan resep masak, ternyata ada beberapa bahan yang sederhana. Daging tambah arang jadi steak, telur tambah tepung jadi roti, tiga tikus jadi baso, daging tambah daging jad- eh bentar.

… entah gameplay decision apaan ini. Bukan soal imersifitas atau ngajarin gosip ga bener tapi…

…satu micin jadi tiga snack.

Dahlah.

Genshin Impact

Ga banyak main hari ini. Cuma ngabisin resin. Btw versi ini sebenarnya lebih padat konten daripada versi sebelumnya yang sepi (entah itu karena emang kontennya abis atau by design buat slow down biar pemainnya ga cape ngikutin). Hanya saja, rasanya tidak ada sesuatu yang menjadi penanda versi ini. Tidak seperti tahun lalu misalnya versi 3.6 ditandai dengan Akademia Extravaganza dan 3.7 ditandai dengan event kompetisi TCG. Versi 4.6 ini seperti lebih kentara dengan rilis Arlecchino daripada event Iridescent Tour.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Gaming Diary #15 – 2025 05 22

Citampi Stories

Akhirnya berani juga pake coupon nya dan setidaknya untuk kali ini ngurus crafting dulu biar bisa beresin quest. Jadinya beli item-item expendable yang bikin kerjaan crafting dan berkebun lebih cepat dan hemat energi, sama buka akses ke panduan crafting dan panduan cari barang dan bahan. Namun, ternyata harus bayar coupon tiap kali buka panduan. Jadi, kalau ga bisa inget informasi dari panduan, pemain bakal buka berkali-kali.

Kalau lihat ini jadi kepikiran dua hal:

  • Rp 16.000 buat beli 5.000 coupon mungkin ga kemurahan, pemain sepertinya didorong untuk  berkali-kali beli ini
  • Saya jadi merasa kalau beli panduan bukan gameplay ‘normal’ dari game ini. Seperti gamenya bilang kalau normalnya pemain perlu eksperimen sendiri buat nemu resep crafting. Namun, gamenya sendiri mendorong pemain untuk beli karena bakal sangat sulit melakukan crafting tanpa panduan.

Di sisi lain, crafting dan berkebun sebenarnya gameplay opsional sih, kecuali kalau ada quest yang ngeharusin bikin benda lewat crafting. Cari duit dengan kerja serabutan aja masih bisa banget, dan ini mungkin ga didorong buat ngabisin copupon.

Genshin Impact

Hari ini nyobain (dan beresin) event Windtrace. Berdasarkan komen di medsos, umumnya pemain Genshin ga terlalu suka main multiplayer, tapi Windtrace adalah salah satu event minigame multiplayer yang selalu ditunggu-tunggu.

Windtrace pada dasarnya main petak umpet. Tiga pemain berperan sebagai ‘pemberontak’ yang lari dan sembunyi, satu pemain lain berperan sebagai ‘pemburu’ mengejar ketiga pemain lain untuk ditangkap dalam waktu tertentu. Jika waktu habis, pemberontak menang, sedangkan jika semua pemberontak ditangkap, pemburu menang.

Kali ini, aturannya diubah. Pemberontak harus mengaktifkan empat mesin di area permainan agar menang, sedangkan pemburu akan menang jika waktu habis atau menangkap semua pemberontak. Ini membuat pemberontak tidak cukup hanya sembunyi di tempat yang sulit dijangkau untuk menang dan harus lari-lari untuk mengaktifkan mesin sambil menghindar. Di sisi lain, pemburu juga jadi harus lari ke sana ke mari untuk mencegah mesin diaktifkan sambil menangkap pemberontak.

Menurut beberapa komen di medsos, ini membuat permainan cenderung lebih menguntungkan pemburu. Memang sebelumnya Windtrace terlalu mudah buat pemberontak. Saya kurang sependapat dengan itu. Mungkin karena skill issue di sisi saya, tapi saya hanya pernah menang sekali sebagai pemberontak dan itu juga sangat repot. Jadi, cukup balance :p .

Cukup menarik memang bagaimana permainan bisa jadi sangat berbeda dengan mengubah beberapa aturan.

Hades

Belum menemukan hal yang baru lagi, tapi bos di Elysium susah sekali ya. Death Defiance seringkali habis sekaligus di sini. Btw saya rasa game ini lebih mengutamakan serangan jarak jauh daripada serangan frontal dari dekat.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Gaming Diary #10 – 2024 05 17

Game yang Tidak Dimainkan

Belakangan hanya main Hades dan Genshin Impact. Rasanya ‘gatal’ yang saya rasa cuma bisa digaruk pakai itu. Sedangkan game yang masih ingin saya coba seperti Citampi Stories dan Paper, Please belum saya mainkan lagi. Rasanya malas. Kenapa ya?

Malas main game tertentu saya rasa ada alasannya masing-masing. Untuk Citampi, saya merasa kalau main itu lagi harus mikir lebih keras buat mengisi hari dengan optimal. Apalagi sudah beli 5.000 coupon yang harus dibelanjakan dengan hati-hati agar tidak mubazir ke progress permainan.

Sedangkan untuk Paper, Please, saya malas main karena game ini benar-benar menuntut kesigapan kita menghadapi situasi dalam tekanan mental dan waktu. Seperti yang sudah saya ceritakan sebelumnya, game ini beban moralnya tinggi. Jadi, perlu meluangkan waktu dan energi untuk siap memainkannya. Juga, mungkin dengan menurunkan standar moral, atau segera close program dan buka lagi setelah melakukan kesalahan bisa mengoptimalkan waktu saya agar bisa lebih cepat tamat.

Yang Digaruk oleh Kedua Game Ini

Game aksi pertempuran sebenarnya bisa sangat melelahkan. Namun kalau tidak lagi cape, saya rasa gameplay pertempuran di kedua game ini adalah yang paling memuaskan. Ada kesamaan pola pikir yang sering saya gunakan di kedua game ini, yaitu coba-coba. Di Genshin saya sering bereksperimen dengan kombinasi karakter agar tidak bosan menggunakan komposisi karakter yang itu-itu saja. Saya selalu ingin mencoba agar karakter selemah apapun tetap bisa berguna dalam tim yang tepat dengan penggunaan yang tepat pula.

Namun, saya tidak terlalu tertarik untuk cape-cape mikirin agar semua karakter di-build dengan optimal, atau menggunakan artefact dan senjata yang tepat. Saya melakukan itu agak ngasal dan mikir kalau sempat saja. Bahkan, meski ada fitur panduan untuk ngebuild karakter, saya hampir tak pernah pakai. Rasanya kalau terlalu ngikut panduan jadi terlalu membatasi kebebasan bereksperimen.

Begitupun di Hades, saya selalu mikir ‘pakai senjata apa kali ini?’ atau ‘ah, kali ini mau fokus dapet boon dari Athena’ atau ‘ah, kali ini mau coba fokus pakai cast’.  Meski demikian, pilihan saya di game ini agak dikendalikan oleh bonus pendapatan Darkness pada senjata dan sistem Fates yang akan memberikan bonus jika sudah melakukan hal-hal tertentu dalam game (misal, pernah mengambil semua boon dari Dionysus). Meski rasanya ada pola tertentu dalam pemilihan senjata, upgrade karakter, pilihan boon, pilihan artifact, dan lain-lain yang lebih bisa membantu saya bermain dan bertahan hidaup sampai jauh, saya tidak terlalu mikir. Saya selalu tergoda untuk coba-coba pakai cara bermain yang berbeda,

Jadi, kesimpulannya, saya lebih suka bereksperimen, dan tidak terlalu suka mikir untuk mengambil keputusan. Lucu juga karena keduanya bisa digabung untuk pengalaman bermain yang lebih positif, sepertinya.

Kategori
Devlog/Studlog Game Review Gaming Diary

Gaming Diary #7 – 2024 05 14

Citampi Stories

Hanya main sebentar untuk menghabiskan jam kerja dan energi di sisa hari yang ada. Karena perlu bahan-bahan untuk bikin benda keperluan quest, saya habiskan waktu dan energi karakter untuk mancing dengan pancing khusus yang bisa sekalian nangkap sampah. Meski belum ada petunjuk juga bahan yang diperlukan itu dapatnya dari mana.

Jadi kepikiran, kalau dulu saya dapat petunjuk seperti itu dari mana? Dulu saya senang baca majalah game untuk dapat cheat atau trik rahasia dan kadang ada juga panduan seperti resep crafting atau masak dalam sebuah game yang ada fitur crafting dan masak. Apakah dulu saya juga pake itu buat tahu resep masak di game semisal Harvest Moon?

Buku panduan bermain game, baik terbitan tidak resmi developer/publisher nya maupun panduan yang datang berbarengan dengan salinan fisik game nya, sudah jadi bagian dari game sejak lama. Namun, apakah desain sebuah gameplay selalu mempertimbangkan adanya buku panduan atau majalah? Bagaimana saat internet mulai populer digunakan untuk mencari panduan bermain?

Mengingat hal ini, saya jadi merasa konyol sendiri berpikir bahwa semua informasi tentang game harus ada di dalam game nya itu sendiri. Jadi, apakah menyediakan panduan dalam game yang bisa dibuka dengan bayar currency premium (di game ini namanya coupon, sebelumnya aku salah nyebutnya ticket :p) adalah desain yang baik? Apakah pemain lebih baik cari guide nya di internet? Atau, apakah membiarkan pemain cari tahu sendiri soal resep, lokasi bahan, waktu keluarnya jenis ikan tertentu, dll. lewat coba-coba dan bereksplorasi sendiri dalam gamenya?

Akhirnya jadi pilihan pemain mau cari guide di internet atau eksplorasi di gamenya sendiri. Namun, kalau saya bikin game sejenis, saya tidak tahu mana yang lebih baik.

Akhirnya lagi, saya beli item in-app 5.000 coupon seharga Rp 16.000 (belum termasuk pajak). Masih kemurahan menurutku, tapi baru akan terasa sepadan atau tidaknya setelah saya coba pakai.

Genshin Impact

Hari ini lebih banyak ngabisin resin buat battle. Lawan 4 bos mingguan cukup buat ngabisin 150 resin (30 x 3 + 60). Lawan boss mingguan meski lama dan susah semakin diperlukan untuk material level up karakter dan material bikin senjata (kalau hoki), jadi tiga kali per minggu sepertinya akan kurang. Sisanya, ngabisin condensed resin buat farming material di domain.

Battle merupakan bagian yang paling memuaskan (sekaligus melelahkan) di Genshin Impact. Mencoba beragam kombinasi karakter dan menemukan loop penggunaan skill yang efektif untuk mengalahkan musuh tertentu selalu memberikan kepuasan tersendiri. Terlebih kalau menemukan kombinasi yang unik dan membuatku berpikir ‘Hmm, ternyata bisa ya ngalahinnya pakai cara ini. Lambat sih, tapi menarik.’ Sayangnya, kalau koneksi internet lagi bapuk, ping gede, pergantian karakter delay berdetik-detik, dan bahkan damage-nya delay, rasanya pingin banting stik.

Btw saya mulai Event Quest Iridescent Tour dan menemukan masalah dalam cerita. Di event ini, Itto dan Jendral Gorou bekerjasama untuk mengadakan konser di Pulau Watatsumi dan Paimon kaget mereka bisa kenal. Ini tidak konsisten dengan cerita di event Akitsu Kimodameshi di mana Itto, Gorou, dan Paimon sudah pernah bertemu dan berinteraksi (meski Gorou tidak mengenalkan diri sebagai Jendral).

Akibatnya, saya jadi berpikir kalau cerita-cerita di event tidak canon. Artinya, dalam rangkaian cerita Traveller/Pengembara menjelajahi berbagai negara di Teyvat, Scaramouche tidak pernah bertemu Mona, Collei tidak pernah berteman dengan Sucrose, dan Freminett tidak pernah membantu seorang ibu dengan kelainan mental untuk menerima kematian anaknya.

Event quest memang sifatnya opsional, jadi ceritanya mungkin sengaja dibuat agar tidak memerlukan konteks dari cerita opsional lain atau diperlukan untuk memahami potongan cerita lain di game ini. Sehingga, pemain yang baru gabung tidak merasa ketinggalan meski kelewat event yang hanya bisa diakses sekian waktu saja.

Awalnya, saya selalu ingin agar event-event temporer memiliki cerita agar saya bisa tertarik. Namun, akibatnya akan ada pemain yang kelewat cerita tertentu karena baru mulai bermain. Jadi yah, mungkin bukan salah model live servicenya, tapi memang sebaiknya tidak ada cerita yang canon di event. Konon, bakal ada fitur untuk mengakses event-event lama di Genshin agar bisa ngikutin ceritanya.

Btw, ada satu karakter di event quest ini, Dvorak, yang masih ingat pernah ketemu Pengembara dan Paimon di Lantern Rite Festival. Jadi… hanya Akitsu Kimodameshi yang tidak canon? Entahlah mungkin bad-writing saja.

Kategori
Devlog/Studlog Game Review Gaming Diary

Gaming Diary #5 – 2024 05 12

Hades

Sekarang, saya sudah merasa Tartarus dan Asphodel cukup mudah diselesaikan. Saya juga lebih merasa kalau kemudahan ini berkat semakin sadar soal pola serang musuh, gaya bermain saat menggunakan senjata tertentu, dan pilihan boon (bonus temporer) yang tepat dengan gaya bermain. Elysium masih terasa lebih sulit meski Asphodel lebih terasa chaotic. Di Elysium, saya mati selalu oleh musuh biasa.

Saya baru menyadari juga kalau saat memilih senjata ada bonus yang secara acak diberikan pada salah satu senjata. Sepertinya developer game ini ingin agar pemain mencoba gaya bermain yang variatif. Saya jadi kepikiran, dari sisi pemain, apa untungnya mencoba gaya bermain yang berbeda-beda? Developer mungkin berpikir kalau pemain hanya bermain dengan gaya bermain satu senjata saja, maka ia akan cepat bosan. Namun, bagaimana kalau pemain sudah nyaman pakai satu senjata tertentu saja?

Yah, developer mendorong pemain untuk melakukan sesuatu dengan iming-iming benefit bukanlah suatu paksaan. Pemain masih bebas bermain dengan cara yang ia suka, cuman ga didukung aja.

Saya penasaran apa yang akan terjadi kalau satu karakter NPC dikasih Nectar berkali-kali untuk memaksimalkan level hati nya. Satu kali dapat artifact, dua kali ga dapat apa-apa.

Btw liat di forum game designer ngebahas Hades 2, mereka ngebahas sampai ke nilai damage karakternya sepadan atau ga. Mungkin saya juga perlu membahas sampai ke angka, ga cuma feeling.

Citampi Stories

Main sebentar, masih mencoba mencari rutinitas baru setelah pindah rumah. Masih stuck nyelesain quest bikin peralatan gym yang bahan-bahannya belum ketemu. Juga, belum mutusin mau beli in-app purchase yang mana.

Lihat sekilas, paket in-app purchase nya kebanyakan paket fitur. Kalau dipikir-pikir, jualan fitur tambahan di game gratisan cukup fair ya. Dibanding kalau jual game berbayar harga penuh tapi jualan fitur tambahan lagi. Namun, untuk game ini, fitur tambahan sepertinya ga terlalu perlu. Justru ticket yang jadi currency premium lebih berguna kelihatannya.

Yah, yang manapun, in-app purchase di game ini hampir semuanya terjangkau. Entah apakah ini cukup profiitable buat developernya atau ga.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Gaming Diary #3 – 2024 05 10

Citampi Stories

Satu hal yang patut dicontoh, tapi juga secara pribadi sangat mengganggu, dari game ini adalah teknik monetisasinya. In-app purchase dan rewarded-ad nya ada di mana-mana. Saya sudah beli satu item untuk ngilangin banner iklan yang mengganggu di layar.

Item-item in-app lainnya ada untuk beli tiket, currency khusus di game yang sangat penting untuk membeli item-item berguna, beli kostum eksklusif, beli slot save tambahan, beli fitur ojol ke semua lokasi (fast-travel), sampai beli item khusus langsung. Terdapat juga bundle atau paket pembelian beberapa item.

Rewarded-ad tersedia saat ingin menambah penghasilan waktu kerja, memulihkan energi, mendapatkan tiket gratis, dan lain-lain. Lucunya, rewarded-ad ini ada yang bisa diakses lewat item TV dalam game. Lebih jauh lagi, pemain bisa mendapat rewarded-ad dengan hadiah lebih banyak kalau nonton iklannya di bioskop. Ini salah satu teknik yang menurut saya jenius.

Namun, saya selalu merasa risih kalau harus nonton iklan di game. Apalagi sudah bayar untuk menghilangkan iklan banner. Maka saat sudah bikin item meja produksi yang bisa mengolah kumpulan benda jadi benda lain, saya masih ngotot untuk tidak nonton iklan yang bisa membuka panduan resep olahan benda. Resep seperti itu seharusnya didapat dari permainan itu sendiri, seperti beli resep atau ngobrol dengan penduduk desa.

Maka saya cukup kesal saat dapat quest yang mengharuskan mengolah benda tapi tidak jelas bagaimana bikinnya. Harusnya ada tutorial yan- oh ada hint bahan-bahan nya deng di keterangan questnya. Hehe. Eh tapi tetep ada bahan yang ga jelas dapatnya darimana atau bikinnya gimana.

Sepertinya game ini didesain agar saat pemain sudah main jauh sampai beli rumah, maka harus segera dimonetisasi. Artinya, aktivitas-aktivitas baru yang bisa pemain lakukan tidak akan bisa efisien kalau pemain tidak beli item in-app. Saya juga sudah harus mempertimbangkan item mana yang lebih bernilai untuk dibeli.

Mikirin duit, buat saya, adalah aktivitas yang seharusnya tidak ada di tengah-tengah main game. Saya bisa membayangkan developernya ngeles, ‘Ya, ini kan game simulasi kehidupan. Mikirin apa yang harus dibeli itu bagian dari hidup!’ Namun juga, saya rasa mengeluarkan uang untuk game ini sepadan dengan keseruan yang didapatkan. Jadi, saya mulai mikir item mana yang paling sepadan harganya.

Genshin Impact

Hari ini ngebersihin peti, puzzle, dan tantangan area Domus Aurea sampai Hydro Sigils mencapai 1500. Tadinya mau langsung naikin level Fountain of Lucine sampai mentok sekaligus, tapi nanti aja deh, sekalian sama naikin level Statue of The Seven sekaligus.

Penjelajahan di area Domus Aurea dibantu kucing Monsieur Os yang tiba-tiba muncul dekat beberapa puzzle untuk memberi petunjuk, dan dekat area quest sampingan untuk bilang ‘quest ini nanti saja habis beres quest utama’. Penjelajahan juga dibantu Scylla, paus besar yang bisa tiba-tiba muncul dekat karakter pemain dan punya skill buat bantu pergerakan di perairan. Memang areanya cukup luas apalagi karena perairan yang bisa dijelajahi secara tiga dimensi jadi perlu bantuan biar cepet mencapai lokasi yang dimau. Namun, pas main hari ini saya lebih enak berenang dari peti ke peti tanpa bantuan.

Saat menjelajahi suatu area, saya selalu kepikiran soal mana yang lebih baik diduluin: beresin quest atau beresin peti? Ada beberapa targetan yang agak saya kejar saat ini: mengumpulkan semua Hydroculus dan Hydro Sigil agar bisa meningkatkan level Statue of The Seven dan Fountain of Lucine sekaligus (saat ini belum dinaikkan sekalipun), menyelesaikan quest di area baru sebelum mulai quest event, dan mengumpulkan primogem untuk pull sekali lagi di banner Arlecchino (semoga dapet pity -_-) sebelum bannernya ilang dalam beberapa hari.

Ini bikin penjelajahan terlalu buru-buru dan saya jadi kurang merasa nikmat. Namun, sebenarnya tidak buru-buru pun, penjelajahan bakal kerasa terlalu mudah dan cepat setelah sekian lama memburu peti, menyelesaikan puzzle, dan membereskan tantangan di sekitaran Teyvat.

Yah, mungkin perlu diatur pacing bermainnya agar lebih santai dan ga terjebak rencana yang kaku atau rutinitas.