Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Model Live Service – Gaming Diary #28

Gaming Diary #28 – 2024 06 04

Hanya mau menulis sedikit tentang model game live-service seperti Genshin Impact. Game-game seperti ini dikelola seperti sebuah layanan yang diharapkan akan berjalan sangat lama. Intinya seperti bikin toko atau perusahaan. Pasti berharap bertahan selama mungkin kan?

Game-game yang populer di Indonesia dan profitable umumnya seperti ini, Mobile Legend, Freefire, apapun yang dirilis Hoyoverse… Ini menggeser popularitas game model premium yang dirilis sekali saja.

Salah satu penyebab keberhasilan model ini adalah bahwa marketing game saat ini bergantung pada hype di media sosial dan hype itu tergantung apakah ada yang baru dari produknya. Ibaratnya kalau film, dia bakal hype maksimal setahun sebelum rilis dan beberapa bulan setelahnya. Sedangkan kalau serial, dia akan hype selama seriesnya masih berjalan. Orang akan membicarakan tiap kali ada episode baru sampai akhir season dan akhir series.

https://www.gamerbraves.com/guide-punishing-gray-raven-firn-night-event-guide-for-f2p

Maka saya yakin game yang lebih populer belakangan ini adalah game yang model seperti ini, terutama jika mengedepankan aspek sosial, kompetitif, dan gratis sehingga lebih mudah menjangkau banyak orang. Game seperti Horizon: Forbidden West hanya hype saat rilis lalu perhatian orang tertuju pada game lain karena ga ada konten tambahan buat dibikin hype. Game seperti Genshin Impact menjadwalkan rilis karakter baru, event, dan cerita lanjutan yang membuat marketing gamenya punya bahan untuk membuat pemain hype dan terus menunggu-nunggu rilis konten baru.

Saya pribadi sebenarnya kurang menyukai model live service karena beberapa hal. Namun, saya kurang yakin ketidaksukaan itu akibat dari model bisnisnya, genre, atau kontennya.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Bayda Harbor – Gaming Diary #23

Gaming Diary #23 – 2024 05 30

Genshin Impact

Baru menjelajahi daerah Bayda Harbor yang rilis bareng daerah Nostoi/Petrichor. Ternyata, orang-orang ga berlebihan pas bilang cuma ada tiga peti harta karun di sekitaran sini. Ini tempat kosong banget. Bukannya matre, tapi keberadaan peti harta karun, potongan lore, quest, atau hal-hal unik lain akan mendorong pemain untuk menjelajahi setiap sudut daerah yang sudah susah-susah dibangun. Dari sisi developer, ini seperti hal yang mubazir. Sedangkan jika dibuat cuma untuk mengisi peta pun, yang ini rasanya tidak dilakukan dengan baik dan merusak imersifitas.

Saat membuat peta terbuka atau open world seperti dalam game ini, ada dua hal yang dipertimbangkan: Jalur perjalanan pemain dan jalur perjalanan orang-orang dalam dunia gamenya.

Jalur perjalanan pemain merupakan jalur yang didesain untuk dilewati pemain. Asal jalurnya seru dan menyenangkan (memberi pengalaman yang tepat), tidak masalah kalau jalurnya harus manjat tebing, menyelam lautan, terbang, atau menerobos belantara selama karakter yang dimainkan diberi kemampuan untuk melakukannya.

Namun, dalam dunia game yang diisi orang-orang biasa, perlu ada penjelasan bagaimana orang-orang pindah dari satu daerah ke daerah lain yang biasa dilalui (misal dari desa ke kota). Maka suatu daerah perlu jalan, jalur perairan, atau jaringan transportasi yang mungkin sebenarnya tidak harus dilalui pemain, namun membantu imersifitas yang membuat pemain merasa sedang menjelajahi dunia yang nyata. Jalur ini juga bisa membantu mengarahkan pemain untuk menjelajahi daerah tersebut daripada berjalan-jalan tanpa arah tujuan. Minimal, itu akan memicu rasa penasaran pemain untuk menjelajah.

Bayda Harbor tidak memiliki jalur ini. Jalannya terputus dengan daerah lain di negara yang sama. Padahal, tempat-tempat lain di Sumeru yang memiliki penduduk terhubung dengan jaringan jalan. Bahkan dari Port Ormos hingga Sumeru City terhubung dengan sebuah sungai. Bayda Harbor memiliki jalan yang terhubung dengan danau buntu dan… kemah rampok Eremite.

Saat pertama kali masuk Fontaine pun pemain berangkat dari daerah di padang pasir Sumeru yang terputus dengan jaringan jalan. Yah, di padang pasir ga ada jalan, sih. Namun rasanya mustahil orang Sumeru ke Fontaine lewat tempat itu atau Bayda Harbor.

Mungkin kedepannya ada penjelasan soal keanehannya. Mungkin akan ada konten tambahan di Bayda Harbor. Mungkin juga akan ada daerah lain di Sumeru yang lebih masuk akal sebagai pelabuhan di sisi Utara menuju Fontaine. Sementara ini, saya rasa geografi di Teyvat meski indah kadang ga masuk akal dengan laut dan sungai yang terpotong air terjun, kepulauan tinggi di atas laut yang masih bisa tenggelam, dan pulau terbang… eh pulau terbang masih masuk akal sih.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Game Designer’s God Complex – Gaming Diary #22

Gaming Diary #22 – 2024 05 29

Genshin Impact

Ternyata hari ini gak banyak main. Hanya Genshin dan itupun lebih ke rutinitas biasa. Namun, saya kok baru menyadari kalau bos mingguan Arlecchino susah banget. Tidak ada fase-fase rumit dan defense atau HP nya ga terlalu besar, tapi serangannya sakit banget. Sepertinya banyak serangannya yang bisa one-hit-kill.

Jadi kebayang bagaimana balancing tingkat kesulitannya. Saya jadi mikir-mikir apa saja pertimbangan utamanya. Mungkin Arlecchino dibuat sulit karena playable dan pemain perlu dibuat merasa karakter ini sangat kuat sehingga mereka tertarik untuk memainkannya. Lagipula, dalam cutscene cerita karakternya, Arlecchino tidak pernah dikalahkan Pengembara, jadi wajar kalau susah.

Namun, harusnya pemain sudah biasa dengan karakter yang keren saat jadi lawan berubah jadi cupu saat jadi playable. Jadi, kalau dibikin mudah mungkin sudah ga masalah? Entahlah.

Game Designer’s God Complex

Banyak hal-hal yang berhubungan saat menentukan suatu aturan dalam game. Mengubah satu variabel bisa berpengaruh pada variabel lain. Memudahkan satu aspek bisa jadi malah mempersulit aspek lain atau membuatnya tidak menyenangkan untuk dimainkan.

Saya jadi ingat ketika pertama kali ikut bikin game. Menciptakan game dan menentukan aturan-aturannya membuat saya merasa seperti tuhan pencipta dunia. Namun, tanpa Kemahatahuan dan Kemahakuasaan membuat sering terjebak situasi dilematis saat ingin membuat suatu aturan yang meningkatkan satu aspek tapi berpengaruh ke penurunan di aspek lain. Kira-kira sama lah seperti pembuat undang-undang di pemerintahan atau sistem di organisasi.

Saya jadi belajar soal keadilan dalam penciptaan alam. Sesuatu yang terlihat tidak adil mungkin kalau dibikin ‘adil’ malah akan mengacaukan alam. Misalnya, karena terikat gravitasi kita tidak bisa terbang dan akan mati kalau jatuh dari ketinggian tertentu. Namun, kalau gravitasi dihilangkan, kita ga bisa berjalan di Bumi dan organ-organ tubuh ga akan bisa bekerja dengan baik.

Membuat keputusan yang serasa merugikan pemain tapi membuat gamenya bekerja dengan baik, seperti itulah pekerjaan game designer.