Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Hampir Lupa Ceritanya – Gaming Diary #29

Gaming Diary #29 – 2024 06 05

Genshin Impact

Versi 4.7 sudah rilis, jadi saya mulai saja Archon Quest yang sudah lama ditunggu. Meski bagian dari cerita utama, sub-plot Abyss yang melibatkan Dainsleif ini hanya rilis setahun sekali. Karena itu, detail-detail cerita banyak yang lupa.

Mungkin ini salah satu yang aku tidak suka dari model live service yang cerita utamanya dicicil berkala, nunggu ceritanya beres lama banget! Memang sih, film yang sekuelnya banyak, serial, dan manga juga ceritanya nyicil. Jarak antar cerita bisa tahunan untuk kasus film. Namun kalau Archon Quest subplot Abyss ini udah mah jaraknya lama, ceritanya pendek lagi. Juga, beda dengan film yang bisa muncul di streaming atau dijual Blu-Ray nya, kita ga bisa ngulang ceritanya lagi.

Penyebab lainnya mungkin karena saya masih belum biasa main game yang ceritanya belum beres dalam sekali main. Yah, seumur hidup banyak sih game yang ga sempat saya tamatin atau memang ga ada ceritanya. Dan, banyak juga dari game yang tidak sempat saya tamatin tersebut yang cukup berkesan di hati.

Jadi kepikiran, namatin cerita game itu penting ga? Kalau saya ga tertarik buat namatin, apa saya ga tertarik sama ceritanya atau cape aja mainnya?

Anyway, cerita Archon Quest kali ini cukup menarik. Meski Genshin ini keseringan mengeksplorasi cerita yang agak filosofis dan jelimet seperti ‘kalau kita cuma hidup di ingatan orang-orang, apakah kita bisa dibilang pernah hidup?’ Visualnya juga menarik. Meski, yah, lagi-lagi. Kurang panjang, kurang puas rasanya.

Akhirnya Aether dan Lumine ketemu, meski keduanya ga akan inget lagi pernah ketemu.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Model Live Service – Gaming Diary #28

Gaming Diary #28 – 2024 06 04

Hanya mau menulis sedikit tentang model game live-service seperti Genshin Impact. Game-game seperti ini dikelola seperti sebuah layanan yang diharapkan akan berjalan sangat lama. Intinya seperti bikin toko atau perusahaan. Pasti berharap bertahan selama mungkin kan?

Game-game yang populer di Indonesia dan profitable umumnya seperti ini, Mobile Legend, Freefire, apapun yang dirilis Hoyoverse… Ini menggeser popularitas game model premium yang dirilis sekali saja.

Salah satu penyebab keberhasilan model ini adalah bahwa marketing game saat ini bergantung pada hype di media sosial dan hype itu tergantung apakah ada yang baru dari produknya. Ibaratnya kalau film, dia bakal hype maksimal setahun sebelum rilis dan beberapa bulan setelahnya. Sedangkan kalau serial, dia akan hype selama seriesnya masih berjalan. Orang akan membicarakan tiap kali ada episode baru sampai akhir season dan akhir series.

https://www.gamerbraves.com/guide-punishing-gray-raven-firn-night-event-guide-for-f2p

Maka saya yakin game yang lebih populer belakangan ini adalah game yang model seperti ini, terutama jika mengedepankan aspek sosial, kompetitif, dan gratis sehingga lebih mudah menjangkau banyak orang. Game seperti Horizon: Forbidden West hanya hype saat rilis lalu perhatian orang tertuju pada game lain karena ga ada konten tambahan buat dibikin hype. Game seperti Genshin Impact menjadwalkan rilis karakter baru, event, dan cerita lanjutan yang membuat marketing gamenya punya bahan untuk membuat pemain hype dan terus menunggu-nunggu rilis konten baru.

Saya pribadi sebenarnya kurang menyukai model live service karena beberapa hal. Namun, saya kurang yakin ketidaksukaan itu akibat dari model bisnisnya, genre, atau kontennya.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Sembarang Build – Gaming Diary #27

Gaming Diary #27 – 2024 06 03

Genshin Impact

Masih masa sepi, jadi cuma ngumpulin material level up talent dan ngatur-ngatur senjata. Sebenarnya saya agak ngasal dalam nge-build karakter dan ngatur resource. Kadang nabung material untuk karakter yang akan rilis, kadang diabisin aja bahkan untuk ngebuild karakter yang jarang dipakai sekalipun.

Namun, saya seperti punya aturan sendiri dalam ngebuild karakter, seperti kalau karakter dirasa lemah, maka perlu diprioritaskan buat dibuild. Lalu ga boleh ada senjata yang sama dipakai oleh dua karakter. Senjata tiap karakter harus unik. Sempet lupa ngebuild dua senjata yang sama hingga masing-masing nyampe level 90. Hari ini salah satunya ‘di-kanibal-kan’ ke yang lain.

Selain Eula yang memang dibuild biar punya minimal satu karakter yang meta, kebanyakan hanya karakter bintang 4 yang saya build sampe level 10 dan level talent maksimum. Saat ini hanya Eula dan Freminet yang level talent nya maksimum. Entah kebetulan keduanya karakter cryo DPS physical damage.

Mungkin banyak keputusan bodoh yang saya lakukan hingga mora yang tadinya jutaan jadi tinggal ratus ribuan. Agar tak kelamaan mikir dalam ngambil keputusan ngatur resource saya selalu bilang “lah, cuma game ini.”

Btw, karakter baru diumumkan oleh Hoyoverse.

Emilie ini visualnya sangat khas Fontaine. Mungkin warnanya terlalu gelap. Entah kenapa belakangan ini khususnya sejak Fontaine karakter yang dirilis warna kostumnya didominasi warna gelap dan hitam. Apa biar kontras dengan lingkungan yang warnanya cerah?

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Sebuah Permainan dan Budaya Yang Dilahirkannya – Gaming Diary #25

Gaming Diary #25 – 2024 06 01

Genshin Impact

Versi baru akan rilis beberapa hari lagi, dan sekarang masih masa sepi. Fitur toko sudah di-refresh dan item-item baru sudah muncul. Yang paling ditunggu tentunya menukar Masterless Stardust dengan Wishing Items yang dibatasi per bulannya. Masterless Stardust yang didapat setelah mendapatkan senjata bintang 3 saat gacha juga bisa ditukar dengan material peningkatan level karakter dan senjata yang normalnya didapat dari mengalahkan monster. Kalau lagi butuh tapi males (atau kasihan) berburu, sesekali saya lakukan. Tapi keitung jarang sih.

Mungkin suatu waktu saya perlu menghitung jumlah Masterless Stardust yang biasa saya dapatkan per bulan dan berapa yang diperlukan untuk menukarnya dengan item-item penting. Mungkin sebaiknya juga mempelajari keterkaitan ekonomi dari item-item yang diperlukan dan dihasilkan dari aktivitas gacha/wishing.

Game ini sebenarnya sangat membutuhkan resource management, tapi saya yang ingin bermain secara kasual tentu saja malas melakukannya.

Citampi Stories

Game ini jadi lebih mudah kalau sudah tahu bagaimana cara menemukan benda-benda tertentu. Setelah hafal bahan-bahan crafting tertentu, mancing dengan Pancingan Magnet yang dapat menarik benda lain selain ikan (kalau ikannya dapet) jadi penting karena banyak material yang hanya bisa didapat dengan mancing di kolam tertentu. Misalnya, tanah liat hanya bisa didapat dari empang depan Masjid dan gelondongan kayu hanya bisa didapat di kolam dekat sebuah rumah di Area 4.

Sepertinya keuangan tidak sekencang waktu masih sering jadi Food Vlogger. Namun meski hanya jualan hasil panen dan sampah pulungan, saya tetap ga kekurangan uang.

Btw, beli 5.000 coupon memang sangat sepadan dengan kegunaannya.

A Game With Dangerous Community

Persib juara liga setelah 10 tahun dan Kota Bandung jadi ladang selebrasi. Entah di mana titik kumpulannya, mungkin hanya motor-motoran konvoy keliling kota. Saya bukan fans Persib atau klub olahraga apapun, tapi hanya teringat satu hal yang terlalu dibiasakan oleh budaya masyarakat kita sehingga lupa, dan ini terkait dengan game development. Oke, memang sepertinya ga nyambung, tapi dengar dulu.

Sepak bola adalah sebuah game sebagaimana semua olahraga adalah game. Makanya Olimpiade disebut Olympic Game. Event olah raga level benua Asia disebut Asian Games. Sepak bola hanya satu jenis permainan fisik yang terkenal. Iya, sepak bola juga sebuah olahraga, sama seperti nge-gym. Bedanya nge-gym ga ada aturan yang bikin tujuannya bikin fun. Tujuan nge-gym selalu untuk kesehatan atau membentuk tubuh (‘olah’ ‘raga’).

Bedanya lagi dengan nge-gym, klub gym tidak (belum) punya budaya fanatisme yang mengarah pada kekerasan dan vandalisme. Seperti yang dilakukan oleh pelempar batu memecah jendela kereta menuju Bandung, tepat di sebelah seorang ibu dan anaknya. Atau adanya aksi razia plat luar kota, atau kecerobohan yang menyebabkan seorang pemuda jatuh dari bus dua tingkat atap terbuka dan meninggal.

Meski jatuhnya satu korban pun sudah terlalu banyak, jika dibandingkan dengan sejarah fanatisme klub sepak bola, selebrasi Persib tahun ini tergolong jinak. Tetap saja, motor-motor yang  bergerombol, mengibarkan bendera ke segala arah, dan meraungkan knalpotnya sudah membuat jalanan Bandung semakin mencekam sejak Jum’at. Tentu kecuali jika kamu ikut dalam perayaan itu.

Seperti satpam di kompleks saya yang mengajak anak bayinya ikut motor-motoran sambil mencari angin. Sebuah kegiatan bonding yang meluluhkan hati. Meski saya tidak tahu bagaimana anak ini akan tumbuh. Apakah bayi itu akan hanya mengasosiasikan Persib sebagai kenangan bersama ayahnya? Ataukah ia akan masuk lebih jauh ke dalam budaya fans Persib yang menganut tribalisme fanatik dan mengharuskan kekerasan serta pesta pora lepas kendali sebagai bagian dari budayanya?

Saya sangat tergoda untuk mendukung ide penghukuman terhadap klub bola yang membiarkan (atau apalagi meraih keuntungan dari) budaya kekerasan dalam komunitas pendukungnya. Namun, secara objektif, idealnya setiap aksi kriminal dan ilegal ditindak kasus per kasus dan tidak mengarah ke organisasi yang memang tidak secara gamblang meng-orkestrasi tindakan tersebut.

Di sisi lain, ketika sebuah game membuat anak kecanduan, lalu membunuh kerabatnya untuk uang, atau ketika sebuah game menormalisasi budaya toksik dalam komunitasnya, saya berpendapat bahwa pengembang game tersebut harus bertanggungjawab dan bertindak. Pengembang game harus menyadari bahwa karyanya punya pengaruh. Meski dampaknya pada tiap orang sulit ditebak, minimal sadari dulu saja kalau punya dampak. Kalau kita tidak menutup mata, dan masih manusia, kita akan belajar untuk mengurangi pengaruh yang buruk dan meningkatkan yang baik.

Ini perlu lebih dituntut apalagi dalam game yang sudah menimbulkan banyak dampak dalam bentuk kerusakan fisik pemain akibat cedera, kehilangan nyawa akibat konflik antar suporter, atau kehilangan nyawa penonton karena penyelenggaraan pertandingan yang kurang memperhatikan keamanan. PSSI selaku ‘pengembang game sepak bola’ di Indonesia perlu memiliki kesadaran dan melakukan tindakan normalisasi budaya buruk. Minimal, untuk mencegah jatuhnya satu korban pun. Meski yang saya dengar, mereka baru gerak kalau korbannya sudah 135 atau lebih.

Eh enggak ding, lepas tangan juga.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Slow Living di Citampi – Gaming Diary #24

Gaming Diary #24 – 2024 05 31

Genshin Impact

Mau nulis singkat saja karena memang tidak banyak hal menarik. Saat ini sedang masa sepi menjelang rilis versi baru. Challenge di event sudah beres semua (kecuali yang susah), tidak ada event lain yang lagi jalan (kecuali Overflowing Mastery), dan semua area baru sudah dijelajahi (belum 100% karena sengaja nunda buka Shrine of Depths). Jadi hampir ga ada aktivitas penting di Genshin, selain mungkin ngumpulin material levelup talent.

Citampi Stories

Masih mencoba mencari fokus kegiatan dan rutinitas. Masih eksplorasi fitur-fitur yang ada. Untungnya memang game ini tidak ada deadline selain keharusan membayar utang dalam 1 tahun yang sudah saya lewati. Jadi, tidak perlu terburu-buru untuk cari uang, mencoba semua, dan menikah. Ga ada semacam mekanisme yang menuntut pemain untuk segera menikah di game ini meski menikah dijadikan sebagai quest utama. Namun, karena sudah ada gadis yang diajak kencan dua kali (dan ngasih kode), juga sudah beli cincin kawin, mungkin saya akan coba sebentar lagi.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Bayda Harbor – Gaming Diary #23

Gaming Diary #23 – 2024 05 30

Genshin Impact

Baru menjelajahi daerah Bayda Harbor yang rilis bareng daerah Nostoi/Petrichor. Ternyata, orang-orang ga berlebihan pas bilang cuma ada tiga peti harta karun di sekitaran sini. Ini tempat kosong banget. Bukannya matre, tapi keberadaan peti harta karun, potongan lore, quest, atau hal-hal unik lain akan mendorong pemain untuk menjelajahi setiap sudut daerah yang sudah susah-susah dibangun. Dari sisi developer, ini seperti hal yang mubazir. Sedangkan jika dibuat cuma untuk mengisi peta pun, yang ini rasanya tidak dilakukan dengan baik dan merusak imersifitas.

Saat membuat peta terbuka atau open world seperti dalam game ini, ada dua hal yang dipertimbangkan: Jalur perjalanan pemain dan jalur perjalanan orang-orang dalam dunia gamenya.

Jalur perjalanan pemain merupakan jalur yang didesain untuk dilewati pemain. Asal jalurnya seru dan menyenangkan (memberi pengalaman yang tepat), tidak masalah kalau jalurnya harus manjat tebing, menyelam lautan, terbang, atau menerobos belantara selama karakter yang dimainkan diberi kemampuan untuk melakukannya.

Namun, dalam dunia game yang diisi orang-orang biasa, perlu ada penjelasan bagaimana orang-orang pindah dari satu daerah ke daerah lain yang biasa dilalui (misal dari desa ke kota). Maka suatu daerah perlu jalan, jalur perairan, atau jaringan transportasi yang mungkin sebenarnya tidak harus dilalui pemain, namun membantu imersifitas yang membuat pemain merasa sedang menjelajahi dunia yang nyata. Jalur ini juga bisa membantu mengarahkan pemain untuk menjelajahi daerah tersebut daripada berjalan-jalan tanpa arah tujuan. Minimal, itu akan memicu rasa penasaran pemain untuk menjelajah.

Bayda Harbor tidak memiliki jalur ini. Jalannya terputus dengan daerah lain di negara yang sama. Padahal, tempat-tempat lain di Sumeru yang memiliki penduduk terhubung dengan jaringan jalan. Bahkan dari Port Ormos hingga Sumeru City terhubung dengan sebuah sungai. Bayda Harbor memiliki jalan yang terhubung dengan danau buntu dan… kemah rampok Eremite.

Saat pertama kali masuk Fontaine pun pemain berangkat dari daerah di padang pasir Sumeru yang terputus dengan jaringan jalan. Yah, di padang pasir ga ada jalan, sih. Namun rasanya mustahil orang Sumeru ke Fontaine lewat tempat itu atau Bayda Harbor.

Mungkin kedepannya ada penjelasan soal keanehannya. Mungkin akan ada konten tambahan di Bayda Harbor. Mungkin juga akan ada daerah lain di Sumeru yang lebih masuk akal sebagai pelabuhan di sisi Utara menuju Fontaine. Sementara ini, saya rasa geografi di Teyvat meski indah kadang ga masuk akal dengan laut dan sungai yang terpotong air terjun, kepulauan tinggi di atas laut yang masih bisa tenggelam, dan pulau terbang… eh pulau terbang masih masuk akal sih.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Game Designer’s God Complex – Gaming Diary #22

Gaming Diary #22 – 2024 05 29

Genshin Impact

Ternyata hari ini gak banyak main. Hanya Genshin dan itupun lebih ke rutinitas biasa. Namun, saya kok baru menyadari kalau bos mingguan Arlecchino susah banget. Tidak ada fase-fase rumit dan defense atau HP nya ga terlalu besar, tapi serangannya sakit banget. Sepertinya banyak serangannya yang bisa one-hit-kill.

Jadi kebayang bagaimana balancing tingkat kesulitannya. Saya jadi mikir-mikir apa saja pertimbangan utamanya. Mungkin Arlecchino dibuat sulit karena playable dan pemain perlu dibuat merasa karakter ini sangat kuat sehingga mereka tertarik untuk memainkannya. Lagipula, dalam cutscene cerita karakternya, Arlecchino tidak pernah dikalahkan Pengembara, jadi wajar kalau susah.

Namun, harusnya pemain sudah biasa dengan karakter yang keren saat jadi lawan berubah jadi cupu saat jadi playable. Jadi, kalau dibikin mudah mungkin sudah ga masalah? Entahlah.

Game Designer’s God Complex

Banyak hal-hal yang berhubungan saat menentukan suatu aturan dalam game. Mengubah satu variabel bisa berpengaruh pada variabel lain. Memudahkan satu aspek bisa jadi malah mempersulit aspek lain atau membuatnya tidak menyenangkan untuk dimainkan.

Saya jadi ingat ketika pertama kali ikut bikin game. Menciptakan game dan menentukan aturan-aturannya membuat saya merasa seperti tuhan pencipta dunia. Namun, tanpa Kemahatahuan dan Kemahakuasaan membuat sering terjebak situasi dilematis saat ingin membuat suatu aturan yang meningkatkan satu aspek tapi berpengaruh ke penurunan di aspek lain. Kira-kira sama lah seperti pembuat undang-undang di pemerintahan atau sistem di organisasi.

Saya jadi belajar soal keadilan dalam penciptaan alam. Sesuatu yang terlihat tidak adil mungkin kalau dibikin ‘adil’ malah akan mengacaukan alam. Misalnya, karena terikat gravitasi kita tidak bisa terbang dan akan mati kalau jatuh dari ketinggian tertentu. Namun, kalau gravitasi dihilangkan, kita ga bisa berjalan di Bumi dan organ-organ tubuh ga akan bisa bekerja dengan baik.

Membuat keputusan yang serasa merugikan pemain tapi membuat gamenya bekerja dengan baik, seperti itulah pekerjaan game designer.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Orang Natlan Ga Keliatan – Gaming Diary #21

Gaming Diary #21 – 2024 05 28

Genshin Impact

Karena disinggung pada dialog di event Saurian dan sudah ada preview nya saat Special Program kemarin, mungkin saatnya membahasa region Natlan. Ini adalah region yang paling ‘misterius’ di Genshin karena jarang disebut.

Yang saya ingat dari dialog-dialog terkait Natlan:

  • Pemandian air panas di Inazuma terinspirasi dari Natlan
  • Ada seorang NPC di Fontaine yang punya pacar orang Natlan
  • Di akhir cerita utama Fontaine disebutkan kalau Natlan adalah negeri para naga dan orang-orangnya ga bisa melancong karena lagi ada perang atau ada aturan yang ga ngebolehin keluar.

Udah. Itu aja. Baru pas preview kemarin dan event Saurian diperlihatkan sedikit visual terkait Natlan, naga-naganya, dan lansekapnya.

Namun, tidak dengan orangnya. Ini. Aneh. Banget.

Gini, sejak awal rilis Genshin Impact, semua orang dari ketujuh bangsa sudah pernah diperlihatkan. Selain orang Mondstadt dan Liyue, kita bisa ketemu peneliti Sumeru yang berkelana ke berbagai tempat, beberapa orang Fontaine, salah satunya penulis yang meneliti cerita daerah di jalan menuju Liyue, pedagang/agen/diplomat Snezhnaya, termasuk Fatui, dan terakhir Atsuko, orang Inazuma yang terjebak di Liyue karena politik isolasi di Inazuma. Orang Natlan adalah satu-satunya yang belum pernah diperlihatkan di dalam game.

Satu-satunya orang Natlan yang pernah saya lihat adalah seorang karakter yang muncul di trailer Genshin Impact menjelang rilis awal. Oh, satu lagi. Vannesa dan kaumnya dari komik Prologue yang merupakan budak-budak di Mondstadt keturunan Natlan.

Di event Saurian, kita bisa menanyakan pada karakter bernama Rajit yang pernah ke Natlan kenapa kita belum pernah ketemu dengan satu pun orang Natlan. Artinya, Hoyoverse paham kalau pemain menyadari masalah ini. Dan, jawabannya…

Sepertinya Hoyoverse juga belum nemu argumen yang tepat. Kalau pakai argumen aturan sosial atau politik kayak Inazuma rasanya mengada-ada. Setidaknya, ketika mendengar politik isolasi Inazuma saya bisa berasumsi bahwa ini terinspirasi dari politik isolasi yang dilakukan Jepang sebelum era restorasi Meiji.

Prasangka buruk saya, Hoyoverse belum punya ide bagaimana merepresentasikan orang Natlan yang katanya terinspirasi dari Afrika, Amerika Latin, dan Spanyol (?) tanpa menyinggung orang-orang yang direpresentasikan.

Sepertinya Natlan ini akan divisualkan sebagai budaya ‘tribal’ generik anime yang mencomot beberapa inspirasi dari berbagai budaya yang disebut di atas. Mungkin saat nanti melihat Natlan, saya tidak akan setakjub seperti waktu melihat Sumeru.

Btw, dari event Saurian, sudah diperlihatkan topi orang Natlan yang mirip helm Conquistador, penjajah Spanyol yang datang ke Amerika Selatan.

Battle of Souls

Entah kenapa main ini selalu pas udah mulai ngantuk. Sejauh yang saya coba sampai awal chapter 1-1, tidak terlihat ada perubahan dari segi cerita. Seingat saya. Mungkin ada bonus-bonus yang agak berubah, tapi saya tidak bisa mengingatnya.

Hal beda yang paling kentara adalah adanya fitur Roulette yang pada dasarnya adalah gacha material dan item pakai currency permata. Fitur ini sepertinya untuk ‘agak’ membantu pemain meningkatkan level Atma nya agar lebih kuat dan meningkatkan value dari currency permata sehingga orang kalau mau beli IAP lebih fokus ke currency permata. Mungkin sih, ini analisis asal aja. Yang penting, adanya fitur ini menunjukkan kalau Battle of Souls tidak sekedar ganti merek Code Atma. Ada development yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas gamenya.

Selain itu, menurut yang saya baca di forum ada beberapa desain visual Atma yang dimodifikasi, tapi saya belum cek satu-satu.

Game ini sebenarnya masih dalam tahap Closed Beta Test (CBT) dan masih dalam pengembangan. Mungkin masih bakal banyak perubahan kedepannya.

Yang cukup membuat saya lega adalah melihat halaman credit yang menyertakan nama-nama tim pengembang Battle of Souls dan pengembang Code Atma. Intinya saya bisa memastikan ini memang kerjasama resmi (bukan kloningan, lol) antara Pixel Revolution dan Agate Studio. Oh, juga Iskra.

(googling Iskra)

“We believe the future of gaming is on the blockchain.”

…oh, ok.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Perkembangan Karakter – Gaming Diary #20

Gaming Diary #20 – 2025 05 27

Genshin Impact

Baru saja membereskan Story Quest Cyno yang kedua. Ini salah satu cerita karakter yang menarik buat saya karena fokus pada si karakternya, bukan ke NPC yang dibantu oleh karakter tersebut. Yah, memang melibatkan NPC penting juga sih.

Game ini juga sepertinya sudah lebih nyaman bikin adegan dua atau lebih karakter yang bisa dimainkan bertarung dalam cutscene dan salah satunya kalah. Ini agak mengganggu dalam kasus Neuvillette vs Childe atau Arlecchino vs Lyney yang keduanya sama-sama karakter bintang 5 karena seakan menunjukkan kalau satu karakter lebih kuat dari karakter lain. Jadi seperti gamenya mendorong pemain untuk nge-pull di banner karakter yang menang tersebut daripada karakter satunya. Masuk akal mengingat adegan Neuvillette dan Arlecchino rilis sebelum atau saat banner karakternya rilis. Namun, ini kalau berasumsi bahwa pemain punya asumsi power scale di cerita sesuai dengan di gameplay nya.

Cyno vs Sethos, agak beda karena Sethos adalah karakter bintang 4 yang belum rilis. Sethos (SPOILER ALERT) kalah dan ini masuk akal. Meski demikian, saat saya menulis ini, gameplay Sethos sudah diperlihatkan pada Special Program beberapa hari lalu dan sangat berbeda dengan cutscene pada cerita Cyno. Senjata yang dipakenya saja beda. Di akhir cerita, Sethos memberikan kekuatannya pada Cyno. Jadi seakan-akan Sethos di-downgrade ke bintang 4 setelah kalah dari Cyno (lol gak lah).

Satu hal lain yang ingin saya kritisi adalah kurangnya perkembangan karakter dalam cerita. Cyno dalam cerita ini dan cerita-cerita sebelumnya tidak begitu banyak berubah. Caranya berpikir, apa yang dia yakini, dan interaksinya dengan orang-orang masih sama. Gameplay nya juga akan sama meski mendapat kekuatan baru. Yah, memang karakter Cyno sudah well-known dan well-established sih, jadi mau dikembangin seperti apa lagi? Di cerita ini malah yang mengalami perkembangan karakter adalah Collei yang diceritakan jadi lebih pandai berkomunikasi.

Namun, saya lebih suka cerita seperti Story Quest Dehya yang awalnya membenci mendiang ayahnya menjadi lebih respek dan lebih memahami perannya sebagai orang padang pasir. Minimal perkembangan seperti itu yang saya harapkan dari sebuah cerita; perasaan pemain yang semakin kaya karena cerita tercermin pada karakter yang berkembang karena cerita yang dialaminya.

Kategori
Devlog/Studlog Gaming Diary

Gaming Diary #16 – 2025 05 23

Citampi Stories

Meski sudah menyelesaikan quest yang harus pakai crafting, saya tetap terdorong untuk mencoba-coba membuat benda lewat crafting. Mencari bahan adalah bagian tersulitnya. Meski tahu di mana nyarinya pun sepertinya tetap perlu untung-untungan dapetnya kalau harus diperoleh lewat mulung sampah atau mancing.

Kerja serabutan per jam pun sudah jarang. Entah apakah cukup uang dari berkebun dan crafting. Sepertinya crafting ini arahnya untuk menyelesaikan misi-misi di Balai Desa, tempat yang terbuka kalau sudah beli rumah. Misi-misi di Balai Desa umumnya memerlukan benda-benda yang perlu diperoleh dari crafting (atau beli di toko) dan membuka bangunan baru di Desa Citampi yang memberikan fitur permainan tambahan.

Konten game ini lebih luas dari dugaan. Bahkan saya belum mencoba fitur hewan piaraan. Mungkin didapat dari memberi makan kucing atau anjing liar di sekitar desa.

Saya juga mencoba fitur masak. Dari panduan resep masak, ternyata ada beberapa bahan yang sederhana. Daging tambah arang jadi steak, telur tambah tepung jadi roti, tiga tikus jadi baso, daging tambah daging jad- eh bentar.

… entah gameplay decision apaan ini. Bukan soal imersifitas atau ngajarin gosip ga bener tapi…

…satu micin jadi tiga snack.

Dahlah.

Genshin Impact

Ga banyak main hari ini. Cuma ngabisin resin. Btw versi ini sebenarnya lebih padat konten daripada versi sebelumnya yang sepi (entah itu karena emang kontennya abis atau by design buat slow down biar pemainnya ga cape ngikutin). Hanya saja, rasanya tidak ada sesuatu yang menjadi penanda versi ini. Tidak seperti tahun lalu misalnya versi 3.6 ditandai dengan Akademia Extravaganza dan 3.7 ditandai dengan event kompetisi TCG. Versi 4.6 ini seperti lebih kentara dengan rilis Arlecchino daripada event Iridescent Tour.