Nonton ini mungkin udah sebulan lalu. Butuh waktu lama buat mengapresiasinya karena ceritanya sendiri ga seru. Ga ada drama atau konflik yang kentara. Cozy aja gitu. Namun, ga masalah sih kalau ada film yang sajian utamanya ‘vibe’ dengan animasi warna-warni dan musik yang asik seperti ini.
Anime ini bercerita tentang Totsuko, cewek yang bisa melihat ‘warna’ dari seseorang. Mungkin semacam bisa baca aura, tapi lebih kayak sinestesia. Ia melihat kalau warna orang kebanyakan itu pucet. Dia sendiri ga tahu warna dia sendiri seperti apa.
Sampai suatu hari dia ketemu Kimi yang punya warna yang cantik. Totsuko jadi semacam kepo atau terobsesi dengan Kimi. Saat Kimi tiba-tiba dropout dari sekolah, Totsuko mencari-cari Kimi dan menemukannya sedang latihan gitar sambil nyambi kerjaan di sebuah toko buku bekas terpencil. Di sana juga ia bertemu dengan Rui yang tertarik dengan suara gitar Kimi. Karena gugup bikin-bikin alasan mencari Kimi, Totsuko nyeletuk mau bikin band lalu mengajak Kimi dan Rui buat gabung.
Dibanding ceritanya, musiknya lebih menarik. Ada tiga lagu utama yang ceritanya dibikin oleh masing-masing karakter utama dan merefleksikan perasaan mereka. Aku baru denger lagi musik-musiknya sekarang dan makin suka. Kalau suka dengan J-POP alternatif atau indie, bakal langsung suka.
Karena Totsuko bersekolah di sekolah asrama Kristen, bandnya terkesan jadi band religi. Dengan waktu rilis yang deket Natal dan ada adegan natalan, kayaknya film ini memang dimaksudkan buat jadi film natalan.
Aku mencoba menghubungkan soal kemampuan Totsuko melihat warna dan tema musikal dalam film ini. Orang-orang yang warnanya cerah di mata Totsuko adalah yang suka bermusik. Totsuko juga baru bisa melihat warnanya sendiri saat sedang menari. Jadi, apa kata kuncinya? Musik? Seni? Passion? Apapun itu, aku setuju. Orang yang bisa musik dan punya passion, vibe-nya memang beda.
Sepertinya film ini sudah ga tayang di bioskop Indo. Kalau muncul di layanan streaming, aku tetep rekomendasiin.
Btw. Perspektif itu susah dan kenapa tiap aku gambar selalu kekecilan? -_-
Melanjutkan dari tulisan ini yang dipublikasikan pada… ya Allah, bulan Juni, saya akhirnya menyelesaikan proyek iseng-iseng ngetes pake Godot. Di titik ini, saya juga sudah nonton satu video lagi dari Brackeys, ngerjain outsource proyek game pake Godot, dan juga pake Unity. Jadi, saya sudah eksplorasi lebih (tapi belum jauh) soal sintaks-sintaks GDScript, lihat cara orang lain pake Godot, dan bandingin lagi Unity sama Godot.
Beberapa hal yang saya temukan (terutama setelah banding-bandingin sama Unity):
Kesan sederhana dan mudah masih kerasa banget. Node built-in yang ada cukup lengkap. Yang kerasa bantu banget tuh Touch Screen Button buat bikin tombol virtual di layar sentuh. Node itu juga bisa dibikin hilang atau muncul kalau tergantung apakah buka gamenya di mobile atau PC. Cocok buat game yang dipublish di itch.io dan bisa dijalanin di browser. Sayangnya node ini bukan kelompok node Control yang bisa diatur-atur layoutnya pake node control lain. Soal atur-atur layout…
Tata letak UI itu perjuangan. Di Godot ada jenis kelompok node control yang khusus ngatur tata letak UI, contohnya Node Margin, node HBoxContainer, VBoxContainer, dan NinePatchRect. Objek-objek yang di Unity biasanya termasuk objek UI biasanya masuk kelompok ini. Meskipun banyak pilihan, rasanya masih agak terbatasi. Misalnya, kalau mau bikin tombol yang asetnya dari spritesheet, dan bisa pakai 9-slice, maka harus pakai Node TextureButton. Kalau baru nyadar setelah bikin banyak Button, susah dah. Makanya lebih susah bikin ukuran pixel yang konsisten kalau style gamenya pixel art. Tambah lagi kustomisasi node (warna, outline, dll.) yang terikat banget sama konsep theme (susah jelasinnya). Sebenarnya kalau udah kekuasain bisa mudah-mudah aja sih, tapi rasanya lebih mudah bikin pixel art yang konsisten dan slicing spritesheet yang pixel perfect di Unity.
Tapi, tata letak UI di Unity juga perjuangan sih. Terakhir nyobain Unity, entah kenapa susah banget masang font pixel art (mungkin gara-gara pake TMP Text). Kekurangan Unity di tata letak ada juga di ketidakjelasan objek mana yang ngatur tata letak objek lainnya karena fungsi-fungsi semacam itu adanya di component yang bisa nempel di GameObject mana saja. Di Godot, fungsi-fungsi yang biasanya diatur lewat component bisa diatur pakai node. Jadinya lebih mudah kalau pingin bikin jelas objek mana saja yang ngatur tata letak. Sebenarnya kalau serampangan tetap bisa bikin bingung, tapi kalau mau rapih bisa aja. Sayangnya itu bakal bikin hirarki atau tree dari node-node nya terlalu panjang dan belibet. Satu hal lagi yang ga dibikin jelas di Unity…
Di Unity, tidak jelas objek mana saja yang punya skrip bikinan kita. Di Unity, skrip itu bisa ditempelkan berapapun karena pada dasarnya component yang built-in juga script. Di Godot, skrip bikinan hanya bisa nempel di satu node dan node yang ditempelin skrip kelihatan di tree. Namun, jadi kepikiran. Kalau di Unity bisa pasang 2 skrip bikinan sendiri (meski kayaknya bad practice), apa ekuivalennya di Godot? Bikin node baru di-child nya?
Godot itu ringan, kalau udah nyoba alternatif lainnya. Ya, saya juga baru nyadar soal ringannya Godot ini pas buka Unity lagi 😀 Instalasi lama, buka proyek baru lama, nge-run buat tes lama, dst.
Btw, ngebandingin Godot – Unity kayaknya bakal panjang. Kesimpulanku sih, kalau dibandingin kelengkapan fitur di editor-nya, Unity rasanya lebih lengkap dan powerful. Godot terasa lebih sederhana dan mudah saja sih.
Export HTML hanya di versi-versi tertentu. Ini yang agak bikin kecewa karena sebelumnya pake Godot 4.2.2 yang ternyata gak support export ke web. Tapi, gak masalah buat download dan buka proyek di Godot 4.3, yang bisa export HTML, karena instalasi dan buka proyek ga lama.
Kesimpulannya sementara soal Godot ini, kayaknya masih oke buat lanjut makennya. Meski kalau diminta rekomendasiin enjin game dev kayaknya bakal nyaranin Unity karena masih oke juga dan banyak yang make. Atau Unreal, yang rasanya lebih oke kalau jenjang karirnya mau panjang. Saya make Godot ini lebih karena pingin dukung proyek open source aja sih, dan itu istilahnya ‘alasan ideologis’ yang belum berani saya sarankan ke orang lain.
Terakhir, saya mau bagiin hasil kerjaan pertama pakai Godot ini, yang bikinnya berantakan dan asal jadi karena masih eksplorasi fitur-fitur. lol. Semoga lain kali bisa nunjukin game yang lebih proper pake Godot ini.
Jarang-jarang ada cerita pendek manga dijadiin anime. Namun, Look Back adalah cerita besutan Tatsuki Fujimoto yang dibuat saat ia istirahat setelah kesuksesan bagian pertama Chainsaw Man yang membuatnya terkenal. Setengah semi-autobiografi, setengah ode untuk korban pembantaian dan pembakaran di Kyoto Animation pada 2019, cerita pendek tersebut menarasikan persahabatan duo mangaka Fujino dan Kyomoto yang tragis dan mengharukan.
Membaca manga tersebut waktu dulu sukses membuat saya tertohok dan ini mungkin karya Fujimoto yang lebih berkesan daripada Chainsaw Man. Namun, menonton versi animenya dengan ekspektasi mendapatkan perasaan yang lebih besar daripada waktu itu, adalah kekeliruan. Saya tidak mendapatkan semacam upgrade dari ke-tertohok-an dan kesedihan saat pertama membaca manganya meski kali ini dengan animasi yang cukup cantik dan pengisi suara yang cukup pas.
SEDIKIT GANJEL YANG MUNGKIN GA TEPAT
Mungkin salah satu faktor yang membuatku merasa begitu adalah tiket harga penuh akhir pekan di CGV (Rp 50.000) untuk animasi sepanjang kurang dari 1 jam (meski kali ini saya ditraktir). Animasi ini terasa lebih cepat berlaly daripada waktu saya membaca manganya. Mungkin hanya karena saya pembaca yang lamban, dan saya bisa merasa Kyomoto hidup lebih lama daripada waktu di anime nya.
Saya juga merasa ada beberapa bagian yang lebih bisa dianimasikan daripada dibikin slide. Satu hal lagi, meski gaya ilustrasi Fujimoto yang tidak rapih memiliki alasan kuat untuk dipertahankan di animenya, saya lebih membayangkan gaya ilustrasi yang lebih mulus dan konsisten.
Namun, saya masih bisa mengapresiasi cerita ini. Lagipula, sepertinya lebih wajar kalau saya mereview sebuah film anime daripada sebuah manga pendek one-shot. Maka, saya bisa melakukan look back untuk film ‘Look Back’ ini dengan melihatnya dari sebuah jarak.
‘Mengapa kamu menggambar?’
Saya rasa pertanyaan yang dilontarkan menjelang akhir film itu bisa menjadi kerangka untuk mengulasnya secara keseluruhan. Pertanyaan tersebut tidak dijawab secara eksplisit lewat kata- kata di bagian mana pun dalam film. Namun, saya merasa bahwa Fujino mendapat jawaban tersebut melalui rasa yang dia tunjukkan lewat hal-hal yang dia lakukan. Dan jawaban atas pertanyaan itu berevolusi mengikuti pengalaman hidup Fujino.
Di awal film, Fujino si bocah SD menggambar karena suka dipuji. Orang-orang memuji komik 4 panel-nya di koran sekolah (meski gambarnya jelek, mungkin seperti Fujimoto), sampai dia harus berbagi slot dengan Kyomoto, anak yang tidak pernah masuk kelas, yang gambarnya lebih bagus. Menyadari hal tersebut, Fujino berusaha keras agar gambarnya lebih bagus.
Hiperfiksasi Fujino untuk menggambar setiap hari membuatnya terisolir dari teman dan keluarganya. Nilai pelajaran sekolahnya pun jeblok. Meski sudah melalui semua itu, ia sadar bahwa gambarnya masih jauh di bawah Kyomoto. Akhirnya dia berhenti menggambar, membuang semua buku sketsanya, dan kembali bergaul dengan teman dan keluarga. Motivasinya berdasar pujian atau obsesi untuk jadi yang terbaik tidak akan bertahan lama.
Fujino disuruh gurunya untuk mengantarkan ijazah kelulusan SD kepada Kyomoto di rumahnya. Karena tidak ada yang menjawab saat ia mengetuk, dan karena pintu rumahnya tidak dikunci, ia nyelonong masuk dan menemukan sepotong kertas dengan empat panel komik. Tiba-tiba saja ia iseng menggambar di panel tersebut untuk mengejek Kyomoto yang jarang keluar kamar. Tiba-tiba juga kertasnya jatuh dan menyelip masuk ke kamar Kyomoto. Fujino panik dan kabur dari rumah itu.
Di luar rumah, ia dikejar Kyomoto yang memanggilnya ‘sensei’ dan bilang pada Fujino kalau dia adalah penggemarnya. Sepanjang perjalanan pulang ke rumah, ia sangat senang. Mungkin di kepalanya, ia serasa dipuji oleh rivalnya yang lebih baik darinya, yang menganggap dirinya inspirasi bagi rivalnya itu. Sampai di rumah, ia langsung menggambar.
Mungkin di sini Fujino masih terlihat seakan ia lanjut menggambar karena menyadari kalau ia menang di atas Kyomoto, menganggap gambarnya ternyata lebih bagus, atau minimal diakui oleh Kyomoto. Namun, saya ingin menganggap bahwa Fujino dan Kyomoto yang kemudian jadi sepasang mangaka cilik dengan nama Kyo Fujino menggambar karena kehadiran satu sama lain. Kyomoto menggambar bersama idolanya, Fujino menggambar bersama rivalnya yang lebih baik, namun mengakuinya.
Meski Fujino lebih dominan dan Kyomoto bergantung padanya, pertemanan mereka menghasilkan puluhan karya komik. Namun, saat mereka mendapat kesempatan untuk membuat komik serial, Kyomoto memutuskan untuk lanjut kuliah seni dan berpisah dengan Fujino. Meski dipaksa Fujino untuk tetap tinggal dan membantunya, Kyomoto tetap ngotot. Fujino akhirnya membuat manga sendiri, dibantu dengan asisten-asisten yang datang dan pergi. Komiknya sukses, dibuat anime, dan ia kini tinggal di apartemen besar. Kegiatan menggambarnya kini adalah sebuah karir yang sukses.
Sampai ia mendengar kabar dari ibunya tentang Kyomoto. Seorang yang kurang waras membantai seniman-seniman di tempat Kyomoto kuliah, dan ia adalah salah satu korbannya. Setelah upcara pemakaman, Fujino mendatangi rumahnya dan menemukan komik 4-panel yang dia gambar, yang membuat Kyomoto keluar dari kamarnya. Ia menyesal menggambar komik itu dan merobeknya, membayangkan apa yang akan terjadi jika Kyomoto dan ia tidak pernah bertemu. Andai ia tetap berhenti menggambar dan lanjut latihan karate bersama kakaknya, mungkin ia bisa menyelamatkan Kyomoto di kampusnya.
Sejujurnya di bagian ini, adegan film sulit dideskripsikan. Saya hanya bisa merasakan maksudnya, sepertinya sih.
Di akhir film, Fujino kembali ke meja kerjanya, menempelkan sepotong kertas dengan 4 panel kosong di kaca jendela. Lalu, lanjut menggambar dari pagi sampai malam. Mungkin untuk menjaga kenangan Kyomoto agar tetap hidup. Mungkin juga karena 4 panel kosong itu bisa mengingatkannya untuk menggambar, apapun alasannya. Apapun perasaan yang mengantarkanmu pada goresan pensil.
Dengan mengulasnya seperti ini, saya merasa film ini akan beresonansi dengan kreator dan seniman, apapun bidangnya. Meski rasanya saya tidak akan mendapatkan apa-apa kalau nonton ulang filmnya atau baca ulang manganya, saya punya satu alasan untuk melakukannya. Saya ingin Kyomoto tetap hidup.
Badan masih lelah karena kemarin sok-sokan ikut demo sebentar pakai badan yang renta. Aku memutar video ini di TV sambil bersantai, mendengar pengurus Asosiasi Game Indonesia (AGI) 2019-2024 menyampaikan refleksi kepengurusan mereka selama 5 tahun. Yang patut dicatat, meski sudah saya ketahui sebelumnya, AGI berhasil membantu pemerintah untuk menelurkan kebijakan-kebijakan yang mendukung industri video game. Salah satu hasil pamungkasnya, Perpres No. 19/2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional (PERPRES No. 19 Tahun 2024 (bpk.go.id)).
Tidak hanya itu, AGI bercerita tentang orang-orang di pemerintahan dari kementrian (termasuk menkomarves) hingga presiden dengan diksi yang positif. Pemerintah sangat suportif sama industri gim, dan meski boomer-boomer itu tidak begitu paham, mereka bisa percaya serta mau belajar pada AGI dan pelaku industri. AGI juga salut dengan ketegasan orang-orang itu yang bisa memutuskan dan mengeksekusi tanpa banyak basa-basi. Memang sih ada oknum yang tidak mengenakkan, mereka bilang, tapi secara umum mereka memberi kesan pada pemirsa untuk tidak takut bekerjasama dengan pemerintah.
Sulit buatku untuk mempertahankan prasangka negatif; “ah, pemerintah mau dukung karena industri gim bisa jadi duit buat mereka”. Bahkan dengan prasangka negatif seperti itu, aku tak mau menyangkal hasil positifnya.
Hasil dari upaya AGI dan pemerintah sudah banyak dirasakan pelaku industri gim lewat banyaknya event seperti pameran, game jam, pelatihan, dan bantuan-bantuan lainnya. Termasuk perpres yang rilis sebelum pemilu di atas. Aku juga bisa mengapresiasi semua itu, bahkan meski saya mengalami semacam disonansi saat mendengar pujian pada pemerintah dalam masa #PeringatanDarurat. Ya, aku mungkin juga akan/sudah menikmati hasil kerja AGI dan pemerintah. Mereka sudah bekerja dengan sangat baik.
Aku juga ingin menepuk pundak sendiri yang 5 tahun lalu mencoblos presiden saat ini berkat melihat sekilas bagian debat presiden terakhir saat presiden terpilih menyebutkan data-data industri game di Indonesia. Kupikir, hey, dia punya pembisik dari industri gim, jadi pilih dia aja. Waktu itu sebenarnya aku rajin menyimak keseluruhan debat dan membuat rangkuman. Namun, kalau boleh jujur, bagian debat yang itu itulah yang menentukan. Bukannya ingin mengklaim punya andil dalam keberhasilan AGI dan pemerintah (yang mungkin saja tetap bisa kejadian kalau presidennya beda), tapi setidaknya aku tahu kalau argumenku saat milih sudah tepat. Sekarang aku tahu istilah bagi pemilih seperti itu: ‘Single issue voter’.
Single issue voter hanya fokus pada satu bidang yang paling ia pahami atau berpengaruh pada hidupnya dalam perkara pemilihan umum, atau upaya kolektif di masyarakat secara umum. Baginya, isu hukum, tata kelola pemerintahan, kemanusiaan, keadilan, dll. adalah hal di luar pemahamannya jadi tidak dia pedulikan. Mungkin peduli sih, tapi kalau mikirin semua aspek saat pemilu, bakal bingung sendiri. Jadi, yang tidak dipahami diabaikan, dan fokus pada yang dampaknya langsung pada bidangnya saja. Saya pikir, ini adalah cara pikir paling fair dan logis dalam nyoblos.
Pelan-pelan, aku sadar, kalau ‘single issue’-ku bukan sesuatu yang mendasar bagi sebuah negara atau daerah, ya percuma difokusin. Maksudnya, oke industri gim bagus, tapi gimana dengan landasan dasar bernegaranya? Bagaimana dengan hukum, keadilan, dan kemanusiaan? Basis negara ini bukan industri gim.
Kurasa meski industri gim berkembang namun, misalnya pendidikan masyarakat rendah, ya rugi juga. Lalu, masa ada orang yang mau beli gim kalau kebijakan ekonomi ga bikin orang cukup sejahtera buat nyisihin duit beli gim? Kalau orang-orang politik semaunya ngakalin aturan, apa jaminan aturan-aturan pemerintah terkait industri gim ga diotak-atik buat segilintir orang? Tanpa kepastian hukum dan integritas regulator, apa ada studio triple A luar yang mau invest di sini?
Balik lagi ke soal pendidikan. Aku bisa bayangkan game developer yang bikin naratif keren, cerita penuh makna, akan kecewa kalau pendidikan masyarakat dan literasi medianya rendah; rentan gagal atau salah menangkap makna dari karyanya (skenario terburuk, dicancel atau kena UU ITE karena itu). Terpaksa bikin game ke luar negeri lagi (sepertinya ini ga masalah buat banyak studio sih).
Aku paham, bahwa keberhasilan AGI tidak serta merta berarti keberpihakan pada rezim saat ini (dan 5 tahun ke depan, sayangnya) serta berbagai kebijakannya yang memakan korban. Pun para pekerja di industri gim, saya rasa memiliki pandangan yang majemuk terkait pemerintahan. Mereka punya hak untuk mendapatkan bantuan dari pemerintah, dan juga hak untuk menyuarakan kritik dan aspirasi.
AGI bahkan sepertinya bisa membantu menyalurkan aspirasi pekerja industri gim terkait ketanagakerjaan dan regulasi. Di luar itu, tentunya akan canggung jika AGI atau studio gim anggota AGI melakukan kritik terhadap pemerintah. Misalnya, dari personal pengurus AGI atau dari organisasi lain yang terafiliasi tidak akan ada kritik terhadap keterkaitan Luhut dengan tambang yang bermasalah. Atau soal dinasti politik. Namun, itu persepsi saya saja, semoga salah.
Meski kepengurusan AGI sudah berganti, hubungan yang tetap lancar dengan pemerintah sepertinya terjamin. Dan aku pribadi masih tetap ingin agar kerja sama itu langgeng terus karena, seperti yang sudah kubilang, pelaku di industri gim berhak mendapatkan dukungan pemerintah. Namun, pekerja di industri gim sepertinya perlu memposisikan diri agar karya dan kritik mereka tidak berdampak pada hubungan AGI atau industri gim dengan pemerintah. Tentunya dalam pemerintahan yang sehat, ini tidak akan jadi persoalan. Dengan pemerintahan yang sekarang… begitulah…
Mungkin pandangan ini tidak begitu berarti karena berasal dari orang yang sedang tidak berada di dalam lingkup industri gim. Aku anggap ini hanya salah satu upaya menyelaraskan nilai yang kuanut dengan kondisi ril; merapikan alur logika pandangan pribadi terkait industri gim saat ini. Pun tulisan ini bukan untuk mengkritik AGI atau industri gim yang sangat butuh bantuan dan dukungan dalam berkarya.
Selalu ada tarik menarik antara kebutuhan bantuan dengan kebebasan berkarya dalam pengembangan gim atau karya seni apapun. Aku sudah melihat banyak studio bisa melaluinya dengan baik lewat berbagai cara. Dan setiap cara ada konsekuensinya, baik material maupun moral.
Bulan kemarin dapat wawasan marketing menarik dari seminar Game Business Class dalam program Smiling West Java bikinan Disbudpar Jabar dan Agate Academy. Di kelas ketiga program tersebut, seminar diisi oleh Banu dari Ikan Asin Production yang bikin Citampi Stories, salah satu game yang saya sering mainin belakangan ini.
Meski sudah sering bahas game ini di blog, saya lupa kenapa Citampi Stories ada di HP. Mungkin waktu pingin coba game lokal, game ini direkomendasikan oleh GooglePlay. Sebelum-sebelumnya juga pernah lihat game ini di pameran. Saat itu tidak terlalu tertarik.
Game ini adalah semacam simulasi kehidupan perkotaan di mana pemain perlu bekerja dan bersosialisasi dengan warga untuk hidup yang lebih baik. Semacam Harvest Moon atau Stardew Valley. Seperti di Harvest Moon juga (gak tahu kalau Stardew Valley karena belum pernah main), pemain bisa menikahi salah satu gadis NPC di kotanya.
Saya hadir ke seminar agak telat, tapi cukup dapat gambaran umum cerita pengembangannya. Judul seminarnya ‘Sukses Rilis Game 1 Juta Download’. Saya sudah berasumsi ‘ah paling seperti biasa, product-market fit, persona, community, blablabla’. Namun, aku pikir ada baiknya juga mendengarkan. Siapa tahu ada insight yang hiperlokal. Dan memang ada.
Game ini keidean waktu developernya nongkrong makan bakso terus lihat minimarket yang antriannya panjang banget. Rupanya, banyak yang belanja di sana (kebanyakan cowok) karena… kasirnya cakep. Yap. Naksirin kasir yang cantiknya ngalahin model-model IG adalah pengalaman universal bagi banyak pemuda perkotaan belakangan ini. Pengalaman itu dijadikan hook atau daya tarik utama di game Citampi Stories dan inilah kenapa kebanyakan (HAMPIR SEMUA) gadis-gadis yang bisa dinikahi di game ini kerjanya kasir mini market atau fast food.
Singkatnya, game ini dibikin untuk memenuhi imajinasi kalian ngencanin kasir Indomaret dekat rumah; yang kebanyakan dari kalian tidak akan berani lakukan atau malu karena… berbagai alasan.
Anyway, dari hook utama soal kasir itu, tim Ikan Asin mengembangkan ide di sekitarnya dengan fokus pada persona target market dari game. Prosedur standar, memang. Namun, karena persona-nya spesifik (misal cowok, 20-an tahun, suka sama kasir cakep, dst.), setiap pertanyaan-pertanyaan standar akan memberikan jawaban yang spesifik pula.
Misal, kira-kira game seperti apa yang bisa dimainkannya? Game yang ringan dan ga nuntun waktu lama, karena mereka mainnya di sela-sela kerja. Apa yang sering ditontonnya? Sinetron. Seperti apa handphonennya? HP low-end.
Dari jawaban-jawaban tersebut, tim Ikan Asin memutuskan pakai pixel art agar bisa dimainkan di HP se-kentang apapun. Mereka juga mengadopsi sinetron dan FTV sebagai tema utama; yang dapat dilihat dari font judul game yang sangat khas sinetron dan copywriting dialog cerita yang sederhana. Wawasan yang spesifik ini bisa membatasi desain permainan sehingga arah desain jadi lebih fokus dan pengambilan keputusan jadi lebih cepat.
Dengan prosedur biasa riset market yang proper dan mendalam, apa mereka langsung sukses? Gak. Awal rilis 2018 dapet award dari GooglePlay, tapi lalu flop. Saat pandemi hampir mau bubar, namun Banu mencoba untuk membangun ulang (LITERALLY REWRITE THE CODE) game ini dari awal sendirian dengan menggali masukan-masukan dari komunitas. Akhirnya, 2023 dapat award lagi dan mulai profit.
Bagi saya, pendekatan komunitas ini adalah hal klise yang penting namun menakutkan. Tarik ulur antara visi personal dan keinginan pemain perlu dilakukan hati-hati agar desain permainan efektif tapi tetap unik. Dan itu adalah proses yang melelahkan, setidaknya kalau saya coba bayangkan sendiri. Belum lagi upaya mengumpulkan komunitas yang mau aktif berdiskusi.
Namun upaya-upaya komunitas itu bisa jadi membantu Ikan Asin dalam pengembangan game terbaru mereka: Cisini Stories. Kali ini, mereka bikin game dating sim otome buat cewek, yang berisi tipe-tipe cowok idaman mertua (Polisi, dokter, CEO, dll. YA TENTU GAME DEV GA MASUK HAHAHA).
Keberhasilan menggali wawasan dari target market yang sangat spesifik dan lokal, serta resiliensi atau ketahanan developer untuk percaya pada ide game bahkan di saat sulit adalah bahan pelajaran paling menarik dari Citampi Stories. Namun, hal lain yang perlu digali dan dipelajari lebih lanjut adalah proporsi sumber monetisasi game ini.
Saya sempat tanya, banyakan mana profit dari iklan atau in-app purchase? Saya tanya begini karena model rewarded-ad di game ini cukup menarik (disamarkan sebagai nonton TV misalnya) dan ada di mana-mana. Namun, katanya sekitar 90% profit datang dari in-app purchase. Menurut Banu dari Ikan Asin, ini mungkin ga dialami game lokal lain. Di game ini, banyak pemain yang pakai ad-blocker untuk nge-skip ad dan dapet reward langsung. Saya penasaran, mengapa begini. Apakah anomali? Atau kebetulan saja target pemainnya ternyata cukup melek teknologi buat pake ad-blocker?
Di kesempatan lain, saya pernah dengar kalau profit dari game ini sekitar 80-90% dari pemain lokal. Dari kontennya yang sangat lokal, saya tidak bisa membayangkan game ini dimainkan bule. Namun, game ini punya pilihan Bahasa Inggris, yang bisa berarti bahwa developernya menganggap dari gamer luar juga ada potensi profit.
Aspek lain dari game ini sebenarnya cukup menarik untuk dikritisi. Seperti apakah game ini megobjektifikasi kasir minimarket atau mewajarkan syarat ‘berpenampilan menarik’ untuk beberapa pekerjaan. Namun, mungkin itu bahasan lain kali. Kali ini, saya ingin mengapresiasi keberhasilan Ikan Asin membuat game dengan menyasar market lokal menjadikan Citampi Stories sebagai serpihan kecil dari cerminan masyarakat, dan gamer, di negara kita ini.
Saya putuskan untuk bisa familiar dan biasa make satu game engine dulu sebelum mempelajari yang lain-lain, jadi saya mulai belajar Godot. Unity masih jadi standar industri dan Unreal masa depannya cerah, jadi mengapa Godot? Open Source. Itu aja. Saya ingin coba bertaruh waktu dan usaha agar proyek open source bisa sukses seperti Blender. Kenapa ingin dukung, mungkin dijelaskan kapan-kapan. Anggap saja ini satu dari seribu keputusan irasional saya.
Untuk pengenalan awal, saya pakai video tutorial dari Brackeys di YouTube, yang kembali dari pensiunnya setelah kasus kebijakan profit sharing Unity yang kontroversial beberapa bulan ke belakang. Video ini menjelaskan cara penggunaan fitur-fitur dasar dari engine yang cukup buat bikin game yang bisa dimainkan. Aset disediakan, sehingga tutorial bisa diikuti dengan enak.
Kesan pertama, Godot ini punya fitur yang lebih memudahkan, kalau tidak bisa dibilang lebih sederhana dibanding Unity. Soalnya begini, salah satu aspek paling njelimet dari coding di game adalah saat mau make suatu fungsi, perlu prosedur pemanggilan fungsi-fungsi lain dalam struktur tertentu. Misal, untuk ‘sekedar’ ngasih kontrol input agar objek bisa maju saat tekan tombol panah di keyboard, perlu fungsi untuk menerima input keybobard, fungsi menerima kunci yang ditekan, fungsi yang memerintahkan objek untuk bergerak saat kunci ditekan, fungsi tampilan objek, dll. Bahkan di Unreal yang pakai visual coding Blueprint, prosedur seperti ini tetap ada.
Di Godot, input cukup diset di setting proyek. Skrip pergerakan objek bahkan ada templatenya. Hampir semudah Construct. Bisa dibilang, Godot ini kerumitannya ada di antara Construct dan Unity.
Di Godot, satuan utama elemen dalam game disebut Node. Bisa dibilang, kalau di Unity disebut Game Object, kalau di Godot disebut Node. Namun, Component di Unity kadang sepadan sama Node juga. Kumpulan Node dalam satu file disebut Scene. Bingung ga tuh? Pokoknya, perlu pembiasaan istilah dan struktur objek di Godot. Mungkin Node ini lebih sepadan dengan Behavior di Construct.
Fitur lain yang oke salah satunya naruh objek dari tilemap dengan sistem grid. Kayaknya sih di Unity juga ada, tapi gak ngeh. Ya, sejauh ini cukup enak lah makenya. Ada beberapa hal yang biasa di Unity tapi belum nemu fiturnya di Godot. Saya masih mau membiasakan diri make Godot ini sebelum lanjut ke video keduanya Brackey yang akan bahas coding lebih dalam.
Oh iya, codingnya ini pakai bahasa scripting sendiri (GDScript). Sepertinya wrapper dari C++? Entahlah. Strukturnya masih mirip Unity dengan blok fungsi _ready() (start()) dan _process() (update()), tapi secara umum bahasanya mirip Python; ga pake semikolon di akhir baris dan sensitif terhadap indentasi. Ada beberapa fitur dalam coding seperti Signal yang menghasilkan code tapi kalau code-nya disalin ke file skrip lain, belum tentu jalan. Ibaratnya, menghasilkan code itu harus lewat menu fitur, ga bisa ketik langsung.
Selanjutnya saya mau coba melanjutkan game dari tutorial dengan bikin beberapa level dan mekanik tambahan pakai aset yang ada.
Di versi baru ini juga dirilis Story Quest untuk Clorinde. Saya punya aturan, sebelum ngegacha buat dapet karakternya (OPTIMIS DAPET), harus beresin ceritanya dulu. Sejauh ini ceritanya kayak ga serius. Pengembara diajak Clorinde dan Navia untuk main table top RPG, yah dengan selingan cerita backstory Clorinde.
Namun, yang menarik adalah si adegan roleplayingnya di visualisasikan secara playable. UI dialog mendapat visual baru lengkap dengan ilustrasi avatar karakter yang bermain TTRPG (meski beberapa aset ilustrasi dialog ga rapih masangnya).
Dan di sini, banyak sekali baris dialog karakter Pengembara dengan voice over! Ini adalah gaya penceritaan yang baru pertama kali dilakukan di Genshin. Saya juga suka dengan setting yang ceritanya di tempat asing tapi menggunakan setting tempat di Monstadt meski mereka main TTRPG di Fontaine.
Ini cerita yang kayaknya lebih baik dicicil pelan-pelan. Ngegacha nya ditunda lebih lama.
Spoiler: gameplay kayak gini cuma ada di bagian pertamanya. Bagian keduanya… meh (ceritanya lumayan, sih). Bagian ketiga belum main, tapi mungkin tidak akan saya review.
Versi 4.7 sudah rilis, jadi saya mulai saja Archon Quest yang sudah lama ditunggu. Meski bagian dari cerita utama, sub-plot Abyss yang melibatkan Dainsleif ini hanya rilis setahun sekali. Karena itu, detail-detail cerita banyak yang lupa.
Mungkin ini salah satu yang aku tidak suka dari model live service yang cerita utamanya dicicil berkala, nunggu ceritanya beres lama banget! Memang sih, film yang sekuelnya banyak, serial, dan manga juga ceritanya nyicil. Jarak antar cerita bisa tahunan untuk kasus film. Namun kalau Archon Quest subplot Abyss ini udah mah jaraknya lama, ceritanya pendek lagi. Juga, beda dengan film yang bisa muncul di streaming atau dijual Blu-Ray nya, kita ga bisa ngulang ceritanya lagi.
Penyebab lainnya mungkin karena saya masih belum biasa main game yang ceritanya belum beres dalam sekali main. Yah, seumur hidup banyak sih game yang ga sempat saya tamatin atau memang ga ada ceritanya. Dan, banyak juga dari game yang tidak sempat saya tamatin tersebut yang cukup berkesan di hati.
Jadi kepikiran, namatin cerita game itu penting ga? Kalau saya ga tertarik buat namatin, apa saya ga tertarik sama ceritanya atau cape aja mainnya?
Anyway, cerita Archon Quest kali ini cukup menarik. Meski Genshin ini keseringan mengeksplorasi cerita yang agak filosofis dan jelimet seperti ‘kalau kita cuma hidup di ingatan orang-orang, apakah kita bisa dibilang pernah hidup?’ Visualnya juga menarik. Meski, yah, lagi-lagi. Kurang panjang, kurang puas rasanya.
Akhirnya Aether dan Lumine ketemu, meski keduanya ga akan inget lagi pernah ketemu.
Hanya mau menulis sedikit tentang model game live-service seperti Genshin Impact. Game-game seperti ini dikelola seperti sebuah layanan yang diharapkan akan berjalan sangat lama. Intinya seperti bikin toko atau perusahaan. Pasti berharap bertahan selama mungkin kan?
Game-game yang populer di Indonesia dan profitable umumnya seperti ini, Mobile Legend, Freefire, apapun yang dirilis Hoyoverse… Ini menggeser popularitas game model premium yang dirilis sekali saja.
Salah satu penyebab keberhasilan model ini adalah bahwa marketing game saat ini bergantung pada hype di media sosial dan hype itu tergantung apakah ada yang baru dari produknya. Ibaratnya kalau film, dia bakal hype maksimal setahun sebelum rilis dan beberapa bulan setelahnya. Sedangkan kalau serial, dia akan hype selama seriesnya masih berjalan. Orang akan membicarakan tiap kali ada episode baru sampai akhir season dan akhir series.
Maka saya yakin game yang lebih populer belakangan ini adalah game yang model seperti ini, terutama jika mengedepankan aspek sosial, kompetitif, dan gratis sehingga lebih mudah menjangkau banyak orang. Game seperti Horizon: Forbidden West hanya hype saat rilis lalu perhatian orang tertuju pada game lain karena ga ada konten tambahan buat dibikin hype. Game seperti Genshin Impact menjadwalkan rilis karakter baru, event, dan cerita lanjutan yang membuat marketing gamenya punya bahan untuk membuat pemain hype dan terus menunggu-nunggu rilis konten baru.
Saya pribadi sebenarnya kurang menyukai model live service karena beberapa hal. Namun, saya kurang yakin ketidaksukaan itu akibat dari model bisnisnya, genre, atau kontennya.
Masih masa sepi, jadi cuma ngumpulin material level up talent dan ngatur-ngatur senjata. Sebenarnya saya agak ngasal dalam nge-build karakter dan ngatur resource. Kadang nabung material untuk karakter yang akan rilis, kadang diabisin aja bahkan untuk ngebuild karakter yang jarang dipakai sekalipun.
Namun, saya seperti punya aturan sendiri dalam ngebuild karakter, seperti kalau karakter dirasa lemah, maka perlu diprioritaskan buat dibuild. Lalu ga boleh ada senjata yang sama dipakai oleh dua karakter. Senjata tiap karakter harus unik. Sempet lupa ngebuild dua senjata yang sama hingga masing-masing nyampe level 90. Hari ini salah satunya ‘di-kanibal-kan’ ke yang lain.
Selain Eula yang memang dibuild biar punya minimal satu karakter yang meta, kebanyakan hanya karakter bintang 4 yang saya build sampe level 10 dan level talent maksimum. Saat ini hanya Eula dan Freminet yang level talent nya maksimum. Entah kebetulan keduanya karakter cryo DPS physical damage.
Mungkin banyak keputusan bodoh yang saya lakukan hingga mora yang tadinya jutaan jadi tinggal ratus ribuan. Agar tak kelamaan mikir dalam ngambil keputusan ngatur resource saya selalu bilang “lah, cuma game ini.”
Btw, karakter baru diumumkan oleh Hoyoverse.
Emilie ini visualnya sangat khas Fontaine. Mungkin warnanya terlalu gelap. Entah kenapa belakangan ini khususnya sejak Fontaine karakter yang dirilis warna kostumnya didominasi warna gelap dan hitam. Apa biar kontras dengan lingkungan yang warnanya cerah?